WND_COLOR equ 0x54000000 use32 org 0x0 db 'MENUET01' dd 0x01 dd START dd I_END dd 0x300000 dd 0x27fff0 dd 0x0 dd 0x0 include 'lang.inc' include '..\..\macros.inc' ; макросы облегчают жизнь ассемблерщиков! include 'ASCL.INC' include 'ASCGL.INC' gif_hash_offset = gif_hash_area COLOR_ORDER equ MENUETOS DELAY equ 2 ; Задержка перед переходом к следующему кадру в мсек START: ;**************** ; Открываем фаил ;**************** openfile: ; and [entered],0 ; mov ecx,499*3*4 ;at start xor ecx,ecx mov ecx,1 ; Convert gif to animation format giftoani workarea,Image,ecx bmptoimg bullet_bmp, img_bullet bmptoimg level_bmp, img_level bmptoimg kirpich, img_area bmptoimg kirpich2, img_area2 bmptoimg kirpich3, img_area3 bmptoimg lest_bmp, img_lestniza bmptoimg water1_bmp, img_water1 bmptoimg water2_bmp, img_water2 bmptoimg door1_bmp, img_door1 bmptoimg door2_bmp, img_door2 red: call timer call draw_window ; call load_level ; delay 200 still: timeevent DELAY,no_event, red, key, button no_event: call draw_subimage jmp still key: ; блока движения персонажа mov eax,2 int 0x40 cmp ah, 179 ; право 4 je go_mov cmp ah, 176 ; лево 1 je go_mov cmp ah, 178 ; верх 3 je go_mov cmp ah, 177 ; низ 2 je go_mov cmp ah, 120 ; низ 2 je go_fire cmp ah, 122 ; низ 2 je go_fire cmp ah, 239 ; низ 2 je go_fire_left cmp ah, 231 ; низ 2 je go_fire jmp no_mov ; if not left, right, up, down, then go NO MOV go_mov: ;mov ebx, [v_mov2] mov [v_mov2], ah sub word [v_mov2], 175 ; отнимаем от кода клавиши 175 и остается 1,2,3 или 4 соответственно направления движения персонажа jmp no_mov ; if not left, right, up, down, then go NO MOV go_fire_left: xor eax,eax mov ah, 122 call fire jmp no_mov go_fire: call fire no_mov: ; конец блока движения персонажа jmp still button: mov eax, 17 int 0x40 cmp ah, 1 jne still mcall -1 ; ********************************************* ; ******* ОПРЕДЕЛЕНИЕ И ОТРИСОВКА ОКНА ******* ; ********************************************* draw_window: startwd xor eax, eax ; more optimized "mov eax, 0" mov ebx, 50*65536+522 mov ecx, 50*65536+536 mov edx, WND_COLOR mov edi, title int 0x40 xor ecx,ecx call draw_subimage cmp [imgcount],1 je .enddraw mov ecx,[img_index] call draw_subimage .enddraw: endwd ret ;******************************************* ; LABIRINT ;******************************************* labirint: ; вывод блоков лабиринта cycle: mov eax, [Lab] shl eax, 5 ; сдвиг регистра в право на 5 позиции все равно что умножили на 32 mov [perem1], eax mov eax, [Lab] shr eax, 4 ; сдвиг регистра в лево shl eax, 5 ; сдвиг обратно (все равно что целочисленное делениена 256) mov [perem2], eax shl eax, 4 ; все равно что отнимаем от координат ненужный прирост -> У-256*X sbb dword [perem1], eax; mov ebx, [Lab] sbb ebx, 1 mov eax,[Dangeon + ebx] ; берет байт из дангеон + смещение cmp ah, 1 ; je go_block cmp ah, 0 ; je back_block cmp ah, 12 ; закраска фона за алмазом je back_block cmp ah, 3 ; je boom_block cmp ah, 16 ; je door_block cmp ah, 2 ; закраска фона за алмазом je cool_block jmp end_block go_block: imgtoimg img_area,dword [perem1],dword [perem2],canvas jmp end_block cool_block: imgtoimg img_area3,dword [perem1],dword [perem2],canvas jmp end_block back_block: imgtoimg img_area2,dword [perem1],dword [perem2],canvas jmp end_block door_block: imgtoimg img_door1,dword [perem1],dword [perem2],canvas mov eax, [gold] cmp ax, 10 ; если собрано более 10 алмазов дверь открыта jna end_block imgtoimg img_door2,dword [perem1],dword [perem2],canvas jmp end_block boom_block: imgtoimg img_area,dword [perem1],dword [perem2],canvas mov ebp,18 ; кадр mov eax, dword [perem1] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [perem2] mov dword [Y_anime], eax call animashka mov ecx, [timer1] ; and ecx, 15 cmp ecx, 0 jne end_block mov ebx, [Lab] mov byte [Dangeon + ebx], 0 ; берет байт из дангеон + смещение end_block: add word [Lab],1 mov eax, [Lab] cmp eax, 256 ; if eax == 0 je cycle_end ; jump to cycle_end: jmp cycle ; cycle_end: mov eax, 0 mov [Lab],eax ret ; END labirint ;******************************************* ; ЛЕСТНИЦА ;******************************************* lestniza: ; вывод блоков лабиринта cycle2: mov eax, [Lab] shl eax, 5 ; сдвиг регистра в право на 5 позиции все равно что умножили на 32 mov [perem1], eax mov eax, [Lab] shr eax, 4 ; сдвиг регистра в лево shl eax, 5 ; сдвиг обратно (все равно что целочисленное делениена 256) mov [perem2], eax shl eax, 4 ; все равно что отнимаем от координат ненужный прирост -> У-256*X sbb dword [perem1], eax; mov ebx, [Lab] sbb ebx, 1 mov eax,[Dangeon + ebx] ; берет байт из дангеон + смещение cmp ah, 8 ; je go_lestniza jmp end_lestniza go_lestniza: imgtoimg img_lestniza,dword [perem1],dword [perem2],canvas end_lestniza: add word [Lab],1 mov eax, [Lab] cmp eax, 256 ; if eax == 0 je cycle2_end ; jump to cycle_end: jmp cycle2 ; cycle2_end: mov eax, 0 mov [Lab],eax ret ; END lestniza ;******************************************* ; ВОДА и АЛМАЗЫ ;******************************************* water: ; вывод воды лабиринта cycle3: mov eax, [Lab] shl eax, 5 ; сдвиг регистра в право на 5 позиции все равно что умножили на 32 mov [perem1], eax mov eax, [Lab] shr eax, 4 ; сдвиг регистра в лево shl eax, 5 ; сдвиг обратно (все равно что целочисленное делениена 256) mov [perem2], eax shl eax, 4 ; все равно что отнимаем от координат ненужный прирост -> У-256*X sbb dword [perem1], eax; mov ebx, [Lab] sbb ebx, 1 mov eax,[Dangeon + ebx] ; берет байт из дангеон + смещение cmp ah, 4 ; je go_water cmp ah, 12 ; рисование алмазов je go_almaz jmp end_water go_water: mov eax,0 ; mov eax, [timer1]; and eax, 15 cmp eax, 7 ; jb go_water2 imgtoimg img_water1,dword [perem1],dword [perem2],canvas jmp end_water go_water2: imgtoimg img_water2,dword [perem1],dword [perem2],canvas jmp end_water go_almaz: mov eax,0 ; mov eax, [timer1]; and eax, 31 cmp eax, 10 ja almaz2 mov ebp,14 ; кадр mov eax, dword [perem1] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [perem2] mov dword [Y_anime], eax call animashka jmp end_water almaz2: cmp eax, 20 ja almaz3 mov ebp,15 ; кадр mov eax, dword [perem1] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [perem2] mov dword [Y_anime], eax call animashka jmp end_water almaz3: mov ebp,16 ; кадр mov eax, dword [perem1] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [perem2] mov dword [Y_anime], eax call animashka end_water: add word [Lab],1 mov eax, [Lab] cmp eax, 256 ; if eax == 0 je cycle3_end ; jump to cycle_end: jmp cycle3 ; cycle3_end: mov eax, 0 mov [Lab],eax ret ; END water ;******************************************* ; Выводим следующий кадр из списка картинок ;******************************************* draw_subimage: ;aframetoimg Image,32, 32,canvas,0x00ffffff ; НЕВИДИМЫЙ, прозрачный ЦВЕТ ИЛИ НЕ РИСУЕМЫЙ call labirint call lestniza call enemy_mas call enemy_mov ;------------------------------------------------------------------------------- mov ebx, [gold] cmp bx, 5 ;увеличение скорости врагов если украл более 9 jna lov_velo call enemy_mas call enemy_mov lov_velo: ;------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------------------------------- mov ebx, [gold] cmp bx, 9 ;увеличение скорости врагов если украл более 9 jna lov_velo2 call enemy_mas call enemy_mov lov_velo2: ;------------------------------------------------------------------------------- ; call enemy_mas ; call enemy_mov call hiro call hiro_mov call water call bullet_mov call bullet_mov call bullet_mov call bullet_mas call bullet_mov call bullet_mov call bullet_mov call bullet_mas call proverka_gold call potop setimg 6,20,canvas call timer call tablo ret ;@@@@@@@@@@@@@@@@@@ animashka: ;!!!ВАЖНО перед вызовом процедуры должен быть установлен ebx[номер кадра] и x,y mov edi,coords mov esi, Image ; гиф анимашка в памяти ; ; mov ebp, dword [edi+8] ;ecx здесь конкретный номер выводимого кадра ; inc ebp ; увеличение кадра ; cmp ebp,3 ; максимальное количество кадров !!!!!!! ; jna ok_fr ; если выводимы кадр меньше максимального количества кадров ;!!!!!!!!! mov ebp,2 ;обнуление кадра ok_fr: mov dword [edi+8], ebp ;номер выводимого кадра loo: cmp ebp,0 ; если кадр нулевой то сразу на вывод ? je setpic movzx eax,word [esi+4] ; если нет то увеличиваем х у ? movzx ebx,word [esi+6] mul ebx ;dword [esi+4] умножает ebx на eax и результат в eax edx mov ebx,3 ; количество кадров ??? mul ebx add eax,8 add esi,eax dec ebp jmp loo setpic: pushad ; aframetoimg esi,dword [edi], dword [edi+4],canvas,0x00ffffff ; НЕВИДИМЫЙ, прозрачный ЦВЕТ ИЛИ НЕ РИСУЕМЫЙ ; aframetoimg esi,32, 32,canvas,0x00ffffff ; НЕВИДИМЫЙ, прозрачный ЦВЕТ ИЛИ НЕ РИСУЕМЫЙ aframetoimg esi,dword [X_anime],dword [Y_anime],canvas,0x00ffffff ; НЕВИДИМЫЙ, прозрачный ЦВЕТ ИЛИ НЕ РИСУЕМЫЙ ;call enemy_mas popad ret ;@@@@@@@@@@@@@@ ;-------------- TIMER -------------- timer: mov eax,0 ; mov eax,[timer1] ; add eax, 1; mov [timer1], eax cmp eax, 64 ; таймер от 0 до 64 je nul_timer jmp timer_dalee nul_timer : mov [timer1], 0 timer_dalee: ret ;-------------- TIMER -------------- ;******************************************* ; ENEMY ;******************************************* enemy_mas: ; вывод ENEmy ENEMYYYYYYYYYYYYYYY ENEMYYYYYYYYYYYYYY !!! mov word [Lab2], 0 ; все делать в WORD один элемент в массиве +2 следующий враг соотвтетственно 6*2= + 12 cycle4: mov ebx, 0 mov ecx, 0 mov edx, 0 mov esi, 0 mov word bx, [Lab2] mov word ax,[Enemy+bx] ; берет байт из Enemy + смещение cmp ax, 1 ; обычный враг номер 1 je go_enemy jmp end_enemy go_enemy: add word bx, 2 ; X кооридината данного врага mov word ax, [Enemy + bx] mov word [X_enemy], ax add word bx, 2 ; Y кооридината данного врага mov word ax, [Enemy + ebx] mov word [Y_enemy], ax add word bx, 2 ; положение в массиве данного врага mov word ax, [Enemy + ebx] mov word [lab_enemy], ax add word bx, 2 ; направление движения данного врага mov word ax, [Enemy + ebx] mov word [mov_enemy], ax add word bx, 2 ; enemy LIFE mov word ax, [Enemy + ebx] mov word [life_enemy], ax cmp ax, 499; ; замороженные враги ja enemy_dalee mov ebp,2 ; кадр mov eax, dword [X_enemy] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [Y_enemy] mov dword [Y_anime], eax call animashka jmp enemy_bmp_end enemy_dalee: xor eax,eax ; mov eax, [X_enemy] ; and eax, 15 cmp ax, 7; ja enemy_1 jmp enemy_2 enemy_1: mov ebp,0 ; кадр mov eax, dword [X_enemy] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [Y_enemy] mov dword [Y_anime], eax call animashka jmp enemy_bmp_end enemy_2: mov ebp,1 ; кадр mov eax, dword [X_enemy] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [Y_enemy] mov dword [Y_anime], eax call animashka enemy_bmp_end: end_enemy: mov eax, 0 mov word ax, [Lab2] cmp ax, 96 ; if eax == 0 je cycle4_end ; jump to cycle_end: add word [Lab2],12 jmp cycle4 ; cycle4_end: ret ; END eNEMYYYYYYYYYYYYYYY ENEMYYYYYYYYYYYYYY !!! ;$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ ; ENEMY MOV ;$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$ enemy_mov: mov word [Lab2], 0 ; все делать в WORD один элемент в массиве +2 следующий враг соотвтетственно 6*2= + 12 cycle5: mov ebx, 0 mov ecx, 0 mov edx, 0 mov esi, 0 mov word bx, [Lab2] mov word ax,[Enemy+bx] ; берет байт из Enemy + смещение cmp ax, 1 ; обычный враг номер 1 je go_mov_enemy jmp end_mov_enemy go_mov_enemy: add word bx, 2 ; X кооридината данного врага mov word ax, [Enemy + bx] mov word [X_enemy], ax add word bx, 2 ; Y кооридината данного врага mov word ax, [Enemy + ebx] mov word [Y_enemy], ax add word bx, 2 ; положение в массиве данного врага mov word ax, [Enemy + ebx] mov word [lab_enemy], ax add word bx, 2 ; направление движения данного врага mov word ax, [Enemy + ebx] mov word [mov_enemy], ax add word bx, 2 ; enemy LIFE mov word ax, [Enemy + ebx] mov word [life_enemy], ax cmp ax, 499; ; замороженные враги ja dalee_enemy_mov add ax, 1 mov word [Enemy + ebx], ax jmp end_mov_enemy dalee_enemy_mov: ; блок поедания героя mov ax, [Xpl] add ax, 23 cmp ax, [X_enemy] jna ne_em sbb ax, 45 cmp ax, [X_enemy] ja ne_em mov ax, [Ypl] add ax, 23 cmp ax, [Y_enemy] jna ne_em sbb ax, 45 cmp ax, [Y_enemy] ja ne_em call load_level ; DEAD HIRO delay 150 ne_em: ;Блок попадания 1 пули mov word bx, 0 mov word ax,[Bullet + ebx] cmp ax, 0 je no_bullet add word bx, 2 ; [Xpl] mov word cx, [Bullet + ebx] add word bx, 2 ; [Ypl] mov word dx, [Bullet + ebx] cmp dx, [Y_enemy] jna no_bullet sbb dx, 32 cmp dx, [Y_enemy] ja no_bullet cmp cx, [X_enemy] jna no_bullet sbb cx, 32 cmp cx, [X_enemy] ja no_bullet mov word bx, [Lab2] add word bx, 10 ; enemy LIFE mov word [Enemy + ebx],0 mov byte [Bullet], 0 ; no_bullet: ;БЛОК ПРИРОСТА ДВИЖЕНИЯ ВРАГОВ mov word ax, [mov_enemy] ; cmp ax, 1 ; left ; jne next_2 ; sbb word [X_enemy], 1 ; mov word ax, [X_enemy] ; mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 2 ; X кооридината данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; ; next_2: ; cmp ax, 2 ; down ; jne next_3 ; add word [Y_enemy], 1 ; mov word ax, [Y_enemy] ; mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 4 ; Y кооридината данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; ; next_3: ; cmp ax, 3 ; up ; jne next_4 ; sbb word [Y_enemy], 1 ; mov word ax, [Y_enemy] ; mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 4 ; Y кооридината данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; ; next_4: ; cmp ax, 4 ; right ; jne next_end ;Гравитационная заплатка лечит трабл - когда враг двигается слева на право то пролетает один пустой блок mov word bx, [X_enemy] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока and ebx, 31 ; X в позиции напротив блока cmp bx, 0 ; jne n4_dalee ; mov bx,[lab_enemy] add bx,16 mov ax, [Dangeon + bx] and eax,15 cmp word ax, 0 je next_end cmp word ax, 4 je next_end ;конец заплатки n4_dalee: ; add word [X_enemy], 1 ; mov word ax, [X_enemy] ; mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 2 ; X кооридината данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; ; next_end: ;END БЛОК ПРИРОСТА ДВИЖЕНИЯ ВРАГ ; ; Рандомный выбор на леснице mov word bx, [X_enemy] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока and ebx, 31 ; X в позиции напротив блока cmp bx, 0 ; jne end_les ; mov word bx, [Y_enemy] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока and ebx, 31 ; X в позиции напротив блока cmp bx, 0 ; jne end_les ; random 300, eax cmp eax, 150 ja les2 jmp end_up_or_down les2: mov eax, [Ypl] cmp eax, [Y_enemy] jna bolee mov word [mov_enemy],2 ; вниз mov word ax, [mov_enemy] ; mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 8 ; направление движения данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; jmp end_les bolee: mov word [mov_enemy],3 ; up mov word ax, [mov_enemy] ; mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 8 ; направление движения данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; jmp end_les end_up_or_down: random 300, eax cmp eax, 150 ja les22 jmp end_les les22: mov eax, [Xpl] cmp eax, [X_enemy] jna bolee2 mov word [mov_enemy],4 ; вниз mov word ax, [mov_enemy] ; mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 8 ; направление движения данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; jmp end_les bolee2: mov word [mov_enemy],1 ; up mov word ax, [mov_enemy] ; mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 8 ; направление движения данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; end_les: ; end Рандомный выбор на леснице ;Гравитация mov word bx, [X_enemy] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока and ebx, 31 ; X в позиции напротив блока cmp bx, 0 ; jne end_grava ; mov bx,[lab_enemy] add bx,16 mov ax, [Dangeon + bx] and eax,15 cmp word ax, 0 je grava cmp word ax, 4 je grava jmp end_grava grava: mov word [mov_enemy], 2 ; padenie ВРАГА mov word ax, [mov_enemy] ; mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 8 ; направление движения данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; end_grava: ;конец гравитации ;блок расчета положения врага в лабиринте mov eax, 0 ; mov eax, [Y_enemy] ; shr eax, 5 ; shl eax, 4 ; mov ebx, 0 ; mov ebx, [X_enemy] ; shr ebx, 5 ; add eax, ebx ; mov [lab_enemy], eax ; mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 6 ; направление движения данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; ;блок расчета положения врага в лабиринте ;БЛОК ЗПАПРЕТА ДВижения mov word bx, [Y_enemy] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока and bx, 31 ; Y в позиции напротив блока cmp bx, 0 ; jne end_zapret ; mov word ax, [X_enemy] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока and ax, 31 ; X в позиции напротив блока cmp ax, 0 ; jne end_zapret ; mov word ax, [mov_enemy] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока cmp ax, 0 jne duma1 ; Рандомный выбор движения mov eax, [timer1] and eax, 3 cmp eax, 0 jne dalee_duma1 add eax, 4 dalee_duma1: mov word [mov_enemy], ax ; mov word ax, [mov_enemy] ; mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 8 ; направление движения данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; duma1: cmp ax, 4 jne duma2 ; прверка справа mov bx,[lab_enemy] add bx,1 mov ax, [Dangeon + bx] and eax,3 cmp ax, 0 jne duma_stop jmp duma_end duma2: cmp ax, 1 jne duma3 ; слева mov bx,[lab_enemy] sbb bx,1 mov ax, [Dangeon + bx] and eax,3 cmp ax, 0 jne duma_stop jmp duma_end duma3: cmp ax, 2 jne duma4 ; снизу mov bx,[lab_enemy] add bx,16 mov ax, [Dangeon + bx] and eax,3 cmp ax, 0 jne duma_stop jmp duma_end duma4: cmp ax, 3 jne duma_stop ; сверху mov bx,[lab_enemy] ; если кирпич над головой sbb bx,16 mov ax, [Dangeon + bx] and eax,3 cmp ax, 0 ; если кирпич над головой jne duma_stop mov bx,[lab_enemy] ; если враг не на леснице mov ax, [Dangeon + bx] and eax,15 cmp ax, 8 jne duma_stop jmp duma_end duma_stop: mov word [mov_enemy], 0 ; ОСТАНОВКА ВРАГА mov word ax, [mov_enemy] ; mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 8 ; направление движения данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; duma_end: end_zapret: ;конец запрета end_mov_enemy: mov eax, 0 mov word ax, [Lab2] cmp ax, 96 ; if eax == 0 je cycle5_end ; jump to cycle_end: add word [Lab2],12 jmp cycle5 ; cycle5_end: ret ;***************************** ; HIRO ;***************************** hiro: mov ecx, [v_fire] ;стрельба cmp ecx, 0 je next_anima cmp ecx, 1 je wprawo mov ebp,12 ; кадр mov eax, dword [Xpl] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [Ypl] mov dword [Y_anime], eax call animashka mov ecx, [timer1] ;стрельба and ecx, 15 cmp ecx, 0 jne end_hiro mov dword [v_fire], 0 jmp end_hiro wprawo: mov ebp,11 ; кадр mov eax, dword [Xpl] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [Ypl] mov dword [Y_anime], eax call animashka mov ecx, [timer1] ;стрельба and ecx, 15 cmp ecx, 0 jne end_hiro mov dword [v_fire], 0 jmp end_hiro ;стрельба jmp end_hiro next_anima: mov eax, [v_mov] cmp eax, 1 jne next_r mov eax,0 ; mov eax, [Xpl]; and eax, 15 cmp eax, 7 ; ja next_l1 mov ebp,3 ; кадр mov eax, dword [Xpl] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [Ypl] mov dword [Y_anime], eax call animashka jmp end_hiro next_l1: mov ebp,5 ; кадр mov eax, dword [Xpl] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [Ypl] mov dword [Y_anime], eax call animashka pusha mcall 55, eax, , , Music_mov ; звук выстрела popa jmp end_hiro next_r: cmp eax, 4 jne next_d mov eax,0 ; mov eax, [Xpl]; and eax, 15 cmp eax, 7 ; ja next_d1 mov ebp,4 ; кадр mov eax, dword [Xpl] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [Ypl] mov dword [Y_anime], eax call animashka pusha mcall 55, eax, , , Music_mov ; звук выстрела popa jmp end_hiro next_d1: mov ebp,6 ; кадр mov eax, dword [Xpl] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [Ypl] mov dword [Y_anime], eax call animashka jmp end_hiro next_d: cmp eax, 2 jne next_u mov ebp,13 ; кадр mov eax, [temp2] cmp eax, 8 jne padaem mov ebp,10 ; кадр padaem: mov eax, [temp5] cmp eax, 8 jne padaem2 mov ebp,10 ; кадр padaem2: mov eax, dword [Xpl] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [Ypl] mov dword [Y_anime], eax call animashka jmp end_hiro next_u: cmp eax, 3 jne next_s mov eax,0 ; mov eax, [Ypl]; and eax, 15 cmp eax, 7 ; ja next_u1 mov ebp,10 ; кадр mov eax, dword [Xpl] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [Ypl] mov dword [Y_anime], eax call animashka jmp end_hiro next_u1: mov ebp,9 ; кадр mov eax, dword [Xpl] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [Ypl] mov dword [Y_anime], eax call animashka jmp end_hiro next_s: cmp eax, 0 jne next_s mov ebp,17; кадр mov eax, dword [Xpl] mov dword [X_anime], eax mov eax, dword [Ypl] mov dword [Y_anime], eax call animashka jmp end_hiro end_hiro: ret ; END Hiro ;************** ; end HIRO ;************** ;**************** ; Hiro MOV ;**************** hiro_mov: ;ПРЕГРАД ; вычисление соседних блоков mov ebx, [hiro_lab] sbb ebx,2 mov eax,[Dangeon + bx] ; up mov [temp1], ah ; temp4 ; add ebx,1 ; left hiro right mov eax,[Dangeon + bx] ; temp1 temp2 temp3 mov [temp2], ah ; ;------------------------------------------------------------------------------- ; Сбор алмазов ;------------------------------------------------------------------------------- mov ecx, [Ypl] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока and ecx, 31 ; Y в позиции напротив блока mov edx, [Xpl] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока and edx, 31 ; Y в позиции напротив блока or edx,ecx ; Мы четко спозиционированы по Х и У cmp edx, 0 jne no_almaz cmp ah, 12 jne no_almaz xor cx, cx add ebx,1 ; ЗАПЛАТКА !!! без нее почемуто обнуляет не алмазы а соседние блоки mov [Dangeon + bx], ch sbb ebx, 1 ; ЗАПЛАТКА !!! mov ecx, [gold] add ecx, 1 mov [gold], ecx pusha mcall 55, eax, , , Music_almaz ; звук Almaz popa no_almaz: ;------------------------------------------------------------------------------- ; Сбор алмазов ;------------------------------------------------------------------------------- ; down add ebx,1 ; temp5 mov eax,[Dangeon + bx] ; mov [temp3], ah sbb ebx,17 ; !!!!!!!!!!!! mov eax,[Dangeon + bx] ; при отсутствии библиотеки MACROS.INC ebx=17 , при ее присутствии ebx=16 mov [temp4], ah add ebx,32 ; mov eax,[Dangeon + bx] ; mov [temp5], ah ; вычисление соседних блоков ;разрешение на движение mov eax,0 ; mov eax,[v_mov2] ; and eax,7 and eax,2 cmp eax, 2 je smena mov ebx, [Ypl] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока and ebx, 31 ; Y в позиции напротив блока cmp ebx, 0 ; jne end_tamgna ; smena: mov eax,0 ; mov eax,[v_mov2] ; and eax,7 and eax,2 cmp eax, 0 je smena2 mov ebx, [Xpl] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока and ebx, 31 ; X в позиции напротив блока cmp ebx, 0 ; jne end_tamgna ; smena2: mov eax, [v_mov2] and eax, 7 mov [v_mov], eax end_tamgna: ;разрешение на движение ;УПИРАНИЕ В ПРЕГРАДУ mov ebx, [Ypl] ; and ebx, 31 ; Y в позиции напротив блока cmp ebx, 0 ; jne end_stop ; mov eax, [Xpl] ; без макроса этого блока не было он был внутри блока упираний and eax, 31 ; X в позиции напротив блока cmp eax, 0 ; jne end_stop ; mov eax, [v_mov] cmp eax, 2 je stop_d jmp stop_u stop_d: mov ebx, [temp5] ;заплатка 2 равно 1 если бетон то это как кирпич, иначе герой проходит сквозь бетон cmp ebx, 2 jne no_zaplat1 sbb ebx,1 no_zaplat1: and ebx,3 or eax, ebx cmp eax, 2 je end_stop mov ebx, 0 mov [v_mov], ebx stop_u: cmp eax, 3 jne stop_l mov ebx, [temp4] and ebx,3 and eax, ebx ; mov ebx, [Ypl] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока ; and ebx, 31 ; Y в позиции напротив блока ; cmp ebx, 0 ; ; jne end_stop ; cmp eax, 0 je end_stop mov ebx, 0 mov [v_mov], ebx stop_l: cmp eax, 1 jne stop_r mov ebx, [temp1] and ebx,3 ; mov eax, [Xpl] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока ; and eax, 31 ; Y в позиции напротив блока ; cmp eax, 0 ; ; jne end_stop ; cmp ebx, 0 je end_stop mov ebx, 0 mov [v_mov], ebx stop_r: cmp eax, 4 jne end_stop mov ebx, [temp3] and ebx,3 cmp ebx, 0 je end_stop mov ebx, 0 mov [v_mov], ebx end_stop: ;ПРЕГРАДЫ ;GRAVITACION mov ebx, [Ypl] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока and ebx, 31 ; Y в позиции напротив блока mov eax, [Xpl] ; Это условие позволяет добежать до позиции напротив блока and eax, 31 ; Y в позиции напротив блока or eax,ebx ; Мы четко спозиционированы по Х и У cmp eax, 0 jne end_grav mov ebx, [temp2] ; cmp ebx, 0 ; запрет на прыжки вверх jne end_grav ; mov ebx, [v_mov] ; cmp ebx, 3 ; jne dalee_gra ; mov ebx, 0 ; mov [v_mov],ebx ; mov ebx, 0 ; mov [v_mov2],ebx ; dalee_gra: add eax, [temp5] ; cmp eax, 0 ; падение в пустоту jne dalee_g ; mov eax, 2 ; mov [v_mov],eax ; mov eax, 0 ; mov [v_mov2],eax ; dalee_g: cmp eax, 4 ; jne dalee_g2 ; падение в воду mov eax, 2 ; mov [v_mov],eax ; mov eax, 0 ; mov [v_mov2],eax ; dalee_g2: cmp eax, 12 ; jne end_grav ; падение на алмаз mov eax, 2 ; mov [v_mov],eax ; mov eax, 0 ; mov [v_mov2],eax ; end_grav: ;end GRAVITACION ; ПРИРОСТ КООРДИНАТ ГЕРОЯ mov eax,0 ; mov eax,[v_mov] ; cmp eax, 2 ; je h_down ; jmp proverka2 ; jmp hiro_mov_end ; h_down: ; mov ebx, [Ypl] ; add ebx, 2 ; 3 mov [Ypl], ebx ; 1 4 jmp hiro_mov_end ; ; proverka2: ; cmp eax, 3 ; ; je h_up ; PRIROST X Y jmp proverka3 ; jmp hiro_mov_end ; h_up: ; mov ebx, [Ypl] ; sbb ebx, 2 ; mov [Ypl], ebx ; jmp hiro_mov_end ; ; proverka3: ; cmp eax, 1 ; ; je h_left ; jmp proverka4 ; jmp hiro_mov_end ; h_left: ; mov ebx, [Xpl] ; sbb ebx, 2 ; mov [Xpl], ebx ; jmp hiro_mov_end ; ; proverka4: ; cmp eax, 4 ; je h_right ; jmp hiro_mov_end ; jmp hiro_mov_end ; h_right: ; mov ebx, [Xpl] ; add ebx, 2 ; mov [Xpl], ebx ; jmp hiro_mov_end ;прирост ; ПРИРОСТ КООРДИНАТ ГЕРОЯ hiro_mov_end: ; вычисляем положение героя в лабиринте mov eax, 0 ; mov dword eax, [Ypl] ; shr eax, 5 ; shl eax, 4 ; mov ebx, 0 ; mov dword ebx, [Xpl] ; shr ebx, 5 ; add eax, ebx ; mov [hiro_lab], eax ; ; вычисляем положение героя в лабиринте ret ;**************** ; end Hiro mov ;**************** ;******************************************* ; BULLET ;******************************************* bullet_mas: mov word [Lab3], 0 ; все делать в WORD один элемент в массиве +2 следующий враг соотвтетственно 6*2= + 12 cycle7: mov word bx, [Lab3] mov word ax, [Bullet+bx] ; берет байт из Enemy + смещение cmp ax, 1 ; bullet ok je go_bullet jmp end_bullet go_bullet: add word bx, 2 ; X кооридината данного врага mov word ax, [Bullet + bx] mov word [X_bul], ax add word bx, 2 ; X кооридината данного врага mov word ax, [Bullet + bx] mov word [Y_bul], ax imgtoimg img_bullet, dword [X_bul], dword [Y_bul],canvas end_bullet: mov eax, 0 mov word ax, [Lab3] cmp ax, 36 ; if eax == 0 je cycle7_end ; jump to cycle_end: add word [Lab3],12 jmp cycle7 ; cycle7_end: ret ; end BULLET ;------------------------------------------------------------------------------- ;******************************************* ; BULLET MOV ;******************************************* bullet_mov: mov word [Lab3], 0 ; все делать в WORD один элемент в массиве +2 следующий враг соотвтетственно 6*2= + 12 cycle8: mov word bx, [Lab3] mov word ax, [Bullet+bx] ; берет байт из Enemy + смещение cmp ax, 1 ; bullet ok je go_bullet_mov jmp end_bullet_mov go_bullet_mov: add word bx, 2 ; X кооридината данного врага mov word ax, [Bullet + bx] mov word [X_bul], ax add word bx, 2 ; X кооридината данного врага mov word ax, [Bullet + bx] mov word [Y_bul], ax add word bx, 2 ; mov word ax, [Bullet + bx] mov word [mov_bullet], ax cmp ax, 1 jne bul_muv_left mov word ax, [X_bul] sbb ax, 2 mov word bx, [Lab3] add word bx, 2 mov word [Bullet + bx], ax jmp end_bullet_mov bul_muv_left: mov word ax, [X_bul] add ax, 2 mov word bx, [Lab3] add word bx, 2 mov word [Bullet + bx], ax end_bullet_mov: ; вычисляем положение BULLET в лабиринте mov eax, 0 ; mov eax, [Y_bul] ; shr eax, 5 ; shl eax, 4 ; mov ebx, 0 ; mov ebx, [X_bul] ; shr ebx, 5 ; add eax, ebx ; mov [lab_bullet], ax ; ; вычисляем положение BULLET в лабиринте mov word bx,[lab_bullet] mov dx, [Dangeon + bx] and edx,3 cmp dx, 0 je letit_dalee cmp dx, 2 je beton mov byte [Dangeon + bx], 3 ; РАЗРУШЕНИЕ КИРПИЧЕЙ beton: mov bx, [Lab3] mov byte [Bullet + ebx], 0 ; берет байт из Enemy + смещение letit_dalee: mov eax, 0 mov word ax, [Lab3] cmp ax, 36 ; if eax == 0 je cycle8_end ; jump to cycle_end: add word [Lab3],12 jmp cycle8 ; cycle8_end: ret ; end BULLET ;------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------------------------------- ; TABLO TABLO TABLO TABLO TABLO TABLO ;***************************************** tablo: ; WIWOD CIFR ;; mov eax, 13 ; mov ebx, 140*65536 + 18 ; mov ecx, 10*65536 + 8 ; mov edx, 0x00ffffff ; int 0x40 ; outcount [numer_level],140,10,0x224466,3*65536 ; WIWOD CIFR ; mov eax, 13 ; mov ebx, 160*65536 + 18 ; mov ecx, 10*65536 + 8 ; mov edx, 0x00ffffff ; int 0x40 ; outcount [delta_level],160,10,0x224466,3*65536 ; WIWOD CIFR ; mov eax, 13 ; mov ebx, 180*65536 + 18 ; mov ecx, 10*65536 + 8 ; mov edx, 0x00ffffff ; int 0x40 ; outcount [delta_level_end],180,10,0x224466,3*65536 ret ;------------------------------------------------------------------------------- fire: sbb ah, 121 mov [v_fire], ah mov word bx, 0 mov cx, [Bullet + ebx] cmp cx, 0 jne end_fire pusha mcall 55, eax, , , Music_bah ; звук выстрела popa mov byte [Bullet + ebx], 1 add word bx, 2 ; X кооридината данного врага mov ax, [Xpl] add ax, 8 mov word [Bullet + ebx],ax add word bx, 2 ; X кооридината данного врага mov ax, [Ypl] add ax, 16 mov word [Bullet + ebx],ax add word bx, 2 ; mov ax,[v_fire] mov word [Bullet + ebx],ax end_fire: ret ;------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------Загрузка уровней--------------------------------------- load_level: imgtoimg img_level,32,32,canvas setimg 6,20,canvas xor eax,eax xor ebx,ebx xor edx,edx xor ecx,ecx mov dword [Bullet], eax mov dword [Bullet+2], eax mov dword [Bullet+4], eax mov dword [Bullet+6], eax mov dword [Bullet+8], eax mov dword [Bullet+10], eax mov byte [Lab], 1 mov [lab_bullet], eax mov [mov_bullet], eax mov [X_bul], eax mov [Y_bul], eax mov [gold], eax mov dword [Xpl], 32 mov dword [Ypl], 448 mov dword [hiro_lab],0 ; проекция героя в лабиринт mov dword [v_mov], 0 mov dword [v_mov2], 0 mov dword [v_fire], 0 xor eax,eax mov eax, [numer_level] shl eax, 8 mov dword [delta_level], eax add eax, 256 mov dword [delta_level_end], eax cycleL: xor ebx, ebx mov ebx, [Lab] add ebx, [delta_level] mov ax,[Dangeon2 + ebx] ; берет байт из дангеон + смещение sbb ebx, [delta_level] mov [Dangeon + ebx], ax ; берет байт из дангеон + смещение add word [Lab],1 mov eax, [Lab] cmp eax, [delta_level_end] ; if eax == 0 je cycleL_end ; jump to cycle_end: jmp cycleL ; cycleL_end: mov eax, 0 mov [Lab],eax call enemy_plaz ret ;------------------------------------------------------------------------------- ;************************************ ;GOLD proverka_gold: mov eax, [gold] cmp ax, 10 jna net_deneg mov eax, [temp2] ; добежать до двери cmp ax, 16 jne net_deneg mov ax, [numer_level] ; увеличение левела add ax, 1 mov [numer_level], ax mov [demon_kolvo], ax ; call load_level delay 100 net_deneg: ret ;------------------------------------------------------------------------------- ; УТОП potop: mov eax, [temp2] ; добежать до двери cmp ax, 4 jne jiwoy mov dword [gold], 0 ; увеличение левела call load_level delay 100 jiwoy: ret ;************************************ ;положение врагов на новом уровне enemy_plaz: mov word [Lab2], 0 ; все делать в WORD один элемент в массиве +2 следующий враг соотвтетственно 6*2= + 12 mov ax, [demon_kolvo] mov [demon], ax cycle55: mov ebx, 0 mov ecx, 0 mov edx, 0 mov esi, 0 mov cx, [demon] cmp cx, 0 je end_demon mov word bx, [Lab2] ; mov word [Enemy + bx], 1 ; sbb cx, 1 mov [demon], cx end_demon: random 14, eax add eax, 1 shl eax,5 mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 2 ; X кооридината данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; ; random 12, eax add eax, 1 shl eax,5 mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 4 ; Y кооридината данного врага mov word [Enemy + bx], ax ; mov word bx, [Lab2] ; add word bx, 8 ; направление движения mov word [Enemy + bx], 0 ; add word bx, 2 ; жизнь mov word [Enemy + bx], 500 ; mov eax, 0 mov word ax, [Lab2] cmp ax, 96 ; if eax == 0 je cycle55_end ; jump to cycle_end: add word [Lab2],12 jmp cycle55 ; cycle55_end: ret I_END: ; конец программы ;%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% Xpl: dd 32 ; координаты героя Ypl: dd 448 hiro_lab: dd 0 ; проекция героя в лабиринт numer_level: dd 0 delta_level: dd 0 delta_level_end: dd 256 demon: dd 0 demon_kolvo: dd 1 gold: dd 0 X_enemy: dd 0 Y_enemy: dd 0 X_bul: dd 0 Y_bul: dd 0 X_anime: dd 0 Y_anime: dd 0 mov_bullet: dw 0 lab_bullet: dw 0 mov_enemy: dw 0 lab_enemy: dw 0 life_enemy: dw 0 anime : dd 0 ; переменная для анимации героя и пр anime2 : dd 0 ; переменная для анимации героя и пр temp1: dd 0 temp2: dd 0 temp3: dd 0 temp4: dd 0 temp5: dd 0 v_mov: dd 0 ; направления движения персонажа v_mov2: dd 0 ; направления движения персонажа v_fire: dd 0 ; направления движения персонажа Lab: dd 0 Lab2: dw 0 Lab3: dw 0 perem1: dd 0 perem2: dd 0 timer1 dd 0 ; таймер используемый для анимации воды, врагов --- бегает от 0 до 10 ;------------------------------------------------------------------------------- ;1 обычная стена, 2 непробиваемая, 4 вода, 8 лесница, 12 алмаз, 0 пустота 16 - exit ;------------------------------------------------------------------------------- Dangeon: db 2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2 db 2,1,1,1,1,1,1,0,12,0,0,0,0,0,0,2 db 2,0,12,12,0,0,0,8,1,8,1,1,1,0,0,2 db 2,8,1,1,1,1,1,8,1,8,0,0,0,0,0,2 db 2,8,0,0,0,0,0,8,1,8,2,4,4,2,0,2 db 2,8,2,4,4,4,2,8,1,8,2,2,2,2,0,2 db 2,0,2,2,2,2,2,8,1,8,0,0,0,0,0,2 db 2,0,1,0,0,0,0,8,1,1,1,1,1,1,8,2 db 2,0,1,1,8,1,1,1,0,0,0,0,0,0,8,2 db 2,12,1,1,8,0,12,0,1,8,1,1,8,1,1,2 db 2,0,0,0,8,8,1,8,0,8,0,0,0,0,0,2 db 2,12,1,8,1,8,1,1,8,1,1,1,1,1,1,2 db 2,0,1,8,12,12,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2 db 2,0,1,1,1,1,1,8,1,1,1,0,0,0,0,2 db 2,0,0,0,12,0,0,8,0,0,0,16,0,12,12,2 db 2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2 Dangeon2: db 2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2 db 2,1,1,0,1,1,1,0,12,0,0,0,0,0,0,2 db 2,0,12,12,0,0,0,8,1,8,1,1,1,0,0,2 db 2,8,1,1,1,1,1,8,1,8,0,0,0,0,0,2 db 2,8,0,0,0,0,0,8,1,8,2,4,4,2,0,2 ;0 db 2,8,2,4,4,4,2,8,1,8,2,2,2,2,0,2 db 2,0,2,2,2,2,2,8,1,8,0,0,0,0,0,2 db 2,0,1,0,0,0,0,8,1,1,1,1,1,1,8,2 db 2,0,1,1,8,1,1,1,0,0,0,0,0,0,8,2 db 2,12,1,1,8,0,12,0,1,8,1,1,8,1,1,2 db 2,0,0,0,8,8,1,8,0,8,0,0,0,0,0,2 db 2,12,1,8,1,8,1,1,8,1,1,1,1,1,1,2 db 2,0,1,8,12,12,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2 db 2,0,1,1,1,1,1,8,1,1,1,0,0,0,0,2 db 2,0,0,0,12,0,0,8,0,0,0,16,0,12,12,2 db 2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2 db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2;------------------------------------------------------------------------------- db 2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2 db 2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,16,0,0,0,2 db 2,12,1,8,1,0,0,0,0,0,0,1,8,0,0,2 db 2,0,1,8,1,0,0,0,0,0,0,1,0,8,0,2 ;1 db 2,12,1,8,1,1,0,0,0,0,1,1,0,8,0,2 db 2,0,1,8,1,0,12,12,12,12,0,1,8,8,0,2 db 2,12,1,8,1,0,1,1,1,1,0,1,8,0,0,2 db 2,0,1,8,0,0,0,0,0,0,0,0,8,0,0,2 db 2,0,1,1,1,1,8,1,8,1,1,1,1,1,8,2 db 2,0,0,0,12,0,8,0,8,0,0,0,12,0,8,2 db 2,0,1,1,1,1,1,0,1,8,1,1,8,1,1,2 db 2,0,0,0,0,0,0,0,0,8,1,0,8,0,0,2 db 2,0,1,1,1,1,1,8,1,1,1,1,1,1,8,2 db 2,0,0,12,0,0,0,8,0,0,12,0,0,0,8,2 db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2;------------------------------------------------------------------------------- db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2 db 2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2 db 2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2 db 2,0,0,0,0,0,0,0,0,12,0,12,0,0,0,2 db 2,0,0,0,0,0,0,8,1,1,1,1,1,1,0,2 ;2 db 2,0,8,0,12,12,0,8,0,0,0,0,0,2,4,2 db 2,0,8,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,2,2,2 db 2,0,8,0,0,0,0,12,1,1,1,1,0,0,0,2 db 2,0,8,1,0,1,0,12,0,0,0,0,0,0,0,2 db 2,0,8,0,1,1,12,12,0,0,0,8,1,1,1,2 db 2,0,8,0,12,0,0,12,0,0,0,8,0,12,0,2 db 2,0,8,0,0,0,8,1,8,0,0,1,8,1,8,2 db 2,0,8,0,0,8,1,1,1,8,0,0,8,0,8,2 db 2,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,8,2 db 2,0,0,0,0,0,0,0,16,0,0,0,0,0,8,2 db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2;------------------------------------------------------------------------------- db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2 db 2,0,0,0,0,12,0,0,0,0,0,0,16,0,0,2 db 2,0,8,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,2 db 2,0,8,0,0,0,0,0,12,0,0,0,0,0,0,2 db 2,0,8,0,0,0,0,1,8,1,0,0,0,0,0,2 db 2,0,8,0,0,0,1,1,8,1,1,0,0,0,0,2 db 2,0,8,0,12,1,1,1,8,1,1,1,12,0,0,2 db 2,0,8,0,1,1,12,1,8,1,12,1,1,0,0,2 db 2,0,0,1,1,1,1,1,8,1,1,1,1,0,0,2 ;3 db 2,0,1,0,0,0,0,0,8,1,0,0,0,1,0,2 db 2,0,1,0,1,1,1,1,8,1,1,1,0,1,0,2 db 2,0,1,1,12,1,12,1,8,1,1,1,0,1,0,2 db 2,0,1,1,1,1,1,1,8,1,1,1,0,1,0,2 db 2,0,1,1,12,1,12,1,8,1,1,1,12,1,0,2 db 2,0,0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,0,0,2 db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2;------------------------------------------------------------------------------- db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2 db 2,0,12,0,0,0,0,0,0,0,0,0,16,0,0,2 db 2,0,1,8,1,1,1,1,1,1,8,1,1,1,8,2 db 2,0,0,8,0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,8,2 db 2,0,1,1,1,1,1,8,1,1,1,1,1,1,0,2 db 2,0,0,12,0,0,12,8,0,0,12,0,0,0,0,2 db 2,12,1,1,1,8,1,1,1,1,8,1,1,1,8,2 db 2,0,0,0,0,8,0,0,0,0,8,0,0,0,8,2 db 2,8,1,1,1,1,1,1,8,1,1,1,1,1,0,2 ;4 db 2,8,0,0,0,12,0,0,8,0,0,12,0,0,0,2 db 2,0,1,8,1,1,1,1,1,1,1,1,8,1,0,2 db 2,0,0,8,12,0,0,0,0,12,0,0,8,0,0,2 db 2,8,1,1,1,1,1,1,8,1,1,1,1,1,8,2 db 2,8,12,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,12,8,2 db 2,8,2,4,4,4,4,4,4,4,4,4,4,2,8,2 db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2;------------------------------------------------------------------------------- db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2 db 2,8,1,8,12,8,1,8,1,8,1,8,1,8,1,2 db 2,8,2,8,1,8,1,8,1,8,1,8,12,8,12,2 db 2,8,1,8,1,8,2,8,12,8,1,8,1,8,1,2 db 2,8,12,8,0,8,0,8,0,8,0,8,0,8,0,2 db 2,1,8,1,1,1,1,1,8,1,1,1,1,1,8,2 db 2,0,8,0,0,0,0,0,8,0,0,12,0,0,8,2 db 2,0,8,12,0,2,12,0,8,1,1,1,1,1,8,2 db 2,0,1,1,8,1,1,1,8,0,0,0,0,0,8,2 ;5 db 2,0,1,0,8,0,0,0,8,0,0,12,0,0,8,2 db 2,0,1,0,8,0,0,0,8,1,1,1,1,1,8,2 db 2,0,1,12,8,0,0,2,8,0,0,0,0,0,8,2 db 2,8,1,1,1,1,8,1,1,1,1,8,1,1,1,2 db 2,8,0,0,0,0,8,2,0,0,2,8,0,0,0,2 db 2,0,8,0,12,8,8,2,4,4,2,8,0,0,16,2 db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2;------------------------------------------------------------------------------- db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2 db 2,0,8,0,8,0,8,0,8,0,0,8,0,8,16,2 db 2,1,8,1,8,1,8,1,8,1,1,8,1,8,1,2 db 2,0,8,0,8,0,8,0,8,8,0,8,0,8,0,2 db 2,1,1,8,1,1,1,1,1,8,1,1,8,1,1,2 db 2,0,0,8,8,0,12,8,0,8,8,12,8,8,0,2 db 2,1,1,1,8,1,1,8,1,1,8,1,1,8,1,2 db 2,0,8,0,8,0,12,8,0,0,8,0,12,8,0,2 ;6 db 2,1,8,1,1,1,1,1,8,1,1,1,1,1,1,2 db 2,0,8,0,12,8,0,0,8,12,0,8,0,0,0,2 db 2,1,8,1,1,8,1,1,8,1,1,8,1,1,1,2 db 2,0,0,8,0,8,8,0,8,8,0,8,8,0,0,2 db 2,1,1,8,1,1,8,1,1,8,1,1,8,1,1,2 db 2,0,0,8,12,0,8,0,12,8,0,12,8,12,12,2 db 2,8,8,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2 db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2;------------------------------------------------------------------------------- db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2 db 2,0,12,0,12,0,12,12,0,12,0,12,0,0,0,2 db 2,1,1,1,8,1,1,1,1,1,1,8,1,1,1,2 db 2,0,0,0,8,0,0,12,0,0,0,8,0,0,0,2 db 2,1,1,1,1,1,1,1,8,1,1,1,1,1,1,2 db 2,0,0,0,12,0,0,0,8,12,0,0,0,0,0,2 db 2,1,1,1,8,1,1,1,1,1,1,8,1,1,1,2 db 2,0,0,0,8,0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,2 ; 7 db 2,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,8,1,2 db 2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,8,0,2 db 2,1,1,1,1,1,1,8,1,1,1,1,1,8,1,2 db 2,0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,0,0,8,0,2 db 2,1,1,8,1,8,1,1,8,1,8,1,1,1,1,2 db 2,0,0,8,0,8,12,0,8,0,8,12,0,0,16,2 db 2,8,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,2 db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2;------------------------------------------------------------------------------- db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2 db 2,0,0,12,0,0,0,0,0,0,0,0,0,16,0,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,0,8,0,8,0,12,0,0,8,0,8,0,0,0,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,0,0,8,12,0,0,8,0,0,8,0,0,0,0,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,0,0,0,0,0,0,0,0,8,0,0,0,12,0,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,0,8,0,0,0,8,12,0,0,8,0,8,12,0,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,0,0,8,0,0,0,0,12,8,0,12,8,0,0,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,0,0,8,0,8,12,0,0,8,12,0,8,12,0,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2;------------------------------------------------------------------------------- db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2 db 2,0,0,16,0,0,0,0,0,16,0,0,0,16,0,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,8,8,8,8,8,12,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,8,8,8,12,8,8,8,8,8,8,8,8,0,0,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,12,0,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,0,8,8,8,8,8,12,8,8,8,8,8,12,0,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,8,0,8,8,8,8,8,12,8,0,12,8,8,0,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,0,8,8,8,8,12,0,0,8,12,0,8,12,0,2 db 2,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,8,2 db 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2;------------------------------------------------------------------------------- ;------------------------------------------------------------------------------- Bullet: dw 0,0,0,0,0,0 dw 0,0,0,0,0,0 dw 0,0,0,0,0,0 dw 0,0,0,0,0,0 ;------------------------------------------------------------------------------- Enemy: dw 1,448,128,0,0,500 ;враги класс,Х,У,положение в лабиринте,направление движения,жизнь dw 0,32,32,0,0,0 dw 0,64,32,0,0,0 dw 0,416,32,0,0,0 dw 0,256,256,0,0,0 dw 0,256,224,0,0,0 dw 0,320,192,0,0,0 dw 0,32,256,0,0,0 dw 0,448,448,0,0,0 ;%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%% bullet_bmp: file 'bullet.bmp' rb 1 level_bmp: file 'level2.bmp' rb 1 kirpich: file 'kirpich.bmp' rb 1 kirpich3: file 'kirpich2.bmp' rb 1 kirpich2: file 'oldkirpich.bmp' rb 1 lest_bmp: file 'lestnica.bmp' rb 1 water1_bmp: file 'water1.bmp' rb 1 water2_bmp: file 'water2.bmp' rb 1 door1_bmp: file 'door1.bmp' rb 1 door2_bmp: file 'door2.bmp' rb 1 title db 'Dungeon (z/x - shoot)',0 img_level: rb 448*448*3+8 ;img_ded1: ;rb 448*448*3+8 img_area: rb 32*32*3+8 img_area2: rb 32*32*3+8 img_area3: rb 32*32*3+8 img_bullet: rb 4*8*3+8 img_lestniza: rb 32*32*3+8 img_water1: rb 32*32*3+8 img_water2: rb 32*32*3+8 img_door1: rb 32*32*3+8 img_door2: rb 32*32*3+8 img_enemy1: rb 32*32*3+8 img_enemy2: rb 32*32*3+8 Music_bah: db 0x0f, 0x09, 0 Music_mov: db 0x00, 0x00, 0 Music_almaz: db 0x09, 0x03, 0 entered rd 1 imgcount rd 1 ; кол-во всего кадров в анимации img_index rd 1 ; номер текущего кадра ;hashtable rd 4096 ; рабочая область для РеадГИФ процедуры workarea: file 'aniall.gif' ;temp rb 0x100000 ; место для ГИФ фаила rb 10 canvas: xs dd 512 ys dd 512 rb 512*512*3 gif_hash_area: rd 4096+1 coords: rd 2 Image: