use32 org 0x0 db 'MENUET01' ;идентиф. исполняемого файла всегда 8 байт dd 0x1 dd start dd i_end ;размер приложения dd mem dd stacktop dd 0x0 dd sys_path include '../../../macros.inc' include '../../../proc32.inc' include '../../../develop/libraries/box_lib/load_lib.mac' include '../../../develop/libraries/box_lib/trunk/box_lib.mac' ;макросы для задания элементов box_lib include 'mem.inc' include 'dll.inc' @use_library_mem mem.Alloc,mem.Free,mem.ReAlloc, dll.Load ;флаги, для функции обрезания буфера BUF2D_OPT_CROP_TOP equ 1 ;обрезка сверху BUF2D_OPT_CROP_LEFT equ 2 ;обрезка слева BUF2D_OPT_CROP_BOTTOM equ 4 ;обрезка снизу BUF2D_OPT_CROP_RIGHT equ 8 ;обрезка справа BUF2D_BIT_OPT_CROP_TOP equ 0 BUF2D_BIT_OPT_CROP_LEFT equ 1 BUF2D_BIT_OPT_CROP_BOTTOM equ 2 BUF2D_BIT_OPT_CROP_RIGHT equ 3 BUF_STRUCT_SIZE equ 21 buf2d_data equ dword[edi] ;данные буфера изображения buf2d_w equ dword[edi+8] ;ширина буфера buf2d_h equ dword[edi+12] ;высота буфера buf2d_l equ word[edi+4] ;отступ слева buf2d_t equ word[edi+6] ;отступ сверху buf2d_size_lt equ dword[edi+4] ;отступ слева и справа для буфера buf2d_color equ dword[edi+16] ;цвет фона буфера buf2d_bits equ byte[edi+20] ;количество бит в 1-й точке изображения struct FileInfoBlock Function dd ? Position dd ? Flags dd ? Count dd ? Buffer dd ? db ? FileName dd ? ends displ_w dd ? ;ширина поля displ_h dd ? ;высота поля displ_bytes dd ? ;размер 1-го файла с изображением offs_shadow_x dd ? ;сдвиг теней по оси 'x' offs_shadow_y dd ? ;сдвиг теней по оси 'y' IMAGE_FONT_SIZE equ 128*144*3 BUT1_T equ 10 ;отступ сверху BUT1_L equ 15 ;отступ слева BUT1_W equ 50 ;ширина BUT1_H equ 20 ;высота BUT1_NEXT_TOP equ (BUT1_T+BUT1_H)*65536 game_select_mode db 1 ;режим выбора игры FILE_NAME_MAX equ 20 ;максимальная длинна имени файла (без папок, относительно текущей) ;значения имен по умолчанию ini_def_decorat_file db 'curici.png',0 ini_def_unit_file db 'wolf.png',0 ini_def_objects_file db 'eggs.png',0 ini_def_lost_file db 'chi.png',0 ;имена файлов fn_icon0 rb FILE_NAME_MAX ;имя файла с декорациями fn_icon1 rb FILE_NAME_MAX ;имя файла с волком и зайцем fn_icon2 rb FILE_NAME_MAX ;имя файла с яйцами fn_icon3 rb FILE_NAME_MAX ;имя файла с циплятами fn_font db 'font8x9.bmp',0 fn_icon_tl_sys db 'tl_sys_16.png',0 TREE_ICON_SYS16_BMP_SIZE equ 256*3*11+54 ;размер bmp файла с системными иконками ini_m_name db 'main.ini',0 key_count db 'count',0 key_game db 'g' key_game_ind db 0,0,0 ini_name rb FILE_NAME_MAX ;имя ini файла c выбранной игрой ini_sec_files db 'Files',0 key_file_decorat db 'file_decorat',0 key_file_unit db 'file_unit',0 key_file_objects db 'file_objects',0 key_file_lost db 'file_lost',0 key_displ_w db 'displ_w',0 key_displ_h db 'displ_h',0 key_shadow_x db 'offs_shadow_x',0 key_shadow_y db 'offs_shadow_y',0 ini_sec_game db 'Game',0 key_delay_a db 'delay_a',0 key_delay_b db 'delay_b',0 key_delay_min db 'delay_min',0 ini_sec_color db 'Colors',0 ;ключи для считывания цветов из *.ini файла key_color_fon db 'background',0 key_color_shadows db 'shadows',0 key_color_egg db 'objects',0 key_color_chick db 'lost',0 key_color_decorat: db 'dec' .ind: db '?',0 key_color_unit db 'unit',0 ;цвета в игре color_fon dd ? ;цвет фона color_shadows dd ? ;цвет теней color_wolf dd ? ;цвет волка и зайца color_egg dd ? ;цвет яйца color_chick dd ? ;цвет ципленка color_decorat dd ?,?,? ;цвета декораций (курицы, перила, ...) ;цвета интерфейса color_but_sm dd 0x808080 ;цвет маленьких кнопок color_but_te dd 0xffffff ;цвет текста на кнопках macro load_image_file path,buf,size { ;макрос для загрузки изображений copy_path path,sys_path,file_name,0x0 ;формируем полный путь к файлу изображения, подразумеваем что он в одной папке с программой stdcall mem.Alloc, dword size ;выделяем память для изображения mov [buf],eax mov eax,70 ;70-я функция работа с файлами mov [run_file_70.Function], 0 mov [run_file_70.Position], 0 mov [run_file_70.Flags], 0 mov [run_file_70.Count], dword size m2m [run_file_70.Buffer], [buf] mov byte[run_file_70+20], 0 mov [run_file_70.FileName], file_name mov ebx,run_file_70 int 0x40 ;загружаем файл изображения cmp ebx,0xffffffff je @f ;определяем вид изображения и переводим его во временный буфер image_data stdcall dword[img_decode], dword[buf],ebx,0 mov dword[image_data],eax ;преобразуем изображение к формату rgb stdcall dword[img_to_rgb2], dword[image_data],dword[buf] ;удаляем временный буфер image_data stdcall dword[img_destroy], dword[image_data] @@: } ;данные игры bit_zaac equ 2 ;бит зайца val_zaac equ 4 ;цифра отвечающая за бит зайца bit_mig equ 3 ;бит мигания val_mig equ 8 ;цифра отвечающая за бит мигания mask_lot_lu equ 1b ;маска для левого верхнего лотка mask_lot_ld equ 100000b ;маска для левого нижнего лотка mask_lot_ru equ 10000000000b ;маска для правого верхнего лотка mask_lot_rd equ 1000000000000000b ;маска для правого нижнего лотка mask_clear_all equ 11111011111011110111101111011110b ;маска для очистки падающих яиц и прибежавших циплят mask_move_eggs equ 11111111111111111111b ;маска движущихся яиц mask_fail_eggs equ 100001000010000100000b ;маска падающих яиц mask_chi_left equ 11111000000000000000000000b ;маска левых циплят mask_chi_right equ 11111000000000000000000000000000b ;маска правых циплят mask_chi_cr_l equ 1000000000000000000000b ;маска для создания левого mask_chi_cr_r equ 1000000000000000000000000000b ;маска для создания правого bit_chi_left equ 21 ;1-й бит который отвечает за бегущего слева bit_chi_right equ 27 ;1-й бит который отвечает за бегущего права val_zaac_time_y equ 5 ;колличество тактов, которое обязательно должен провисеть заяц val_zaac_time_n equ 7 ;колличество тактов, которое обязательно должен быть спрятанным заяц txt_game_a db 'Игра А',0 txt_game_b db 'Игра Б',0 zaac_status db 0 ;число тактов, которое заяц не должен менять свое положение pos_wolf db 0 ;позиция волка 0-й бит слева/справа, 1-й бит сверху/вниз ;rb 1 pos_eggs dd 0 ;позиции расположения яиц и циплят eggs_count dw 0 ;колличество пойманых яиц game_text db 'Игра _',13 some_text db '0' rb 8 ;текст с числом пойманных яиц count_last db 0 ;счетчик пропущенных яиц game_spd dd 0 ;задержка игры game_delay_a dd ? ;первоначальная задержка для игры А game_delay_b dd ? ;первоначальная задержка для игры Б game_delay_min dd ? ;минимальная задержка ;для генерации случайных чисел rand_x dd 0 align 4 rand_next: ;x(k+1) = (a*x(k)+c) mod m ; a=22695477, c=1, m=2^32 push eax mov eax,dword[rand_x] imul eax,22695477 inc eax mov dword[rand_x],eax pop eax ret ;создаем прозрачные буфера по 8 бит (трафареты), для рисования ;где buf - буфер на основе которого будет создан трафарет ;фоновый цвет буфера должен быть 0xffffff, иначе не произойдет обрезка ;по фоновому цвету и трафарет будет занимат ьмного места в памяти align 4 proc CreateTrapharetBuffer, buf:dword, img_data:dword push eax edi mov edi,dword[buf] ;заполнение данных буфера mov buf2d_size_lt,0 mov eax,dword[displ_w] mov buf2d_w,eax mov eax,dword[displ_h] mov buf2d_h,eax mov buf2d_color,0xffffff mov buf2d_bits,24 stdcall [buf2d_create_f_img], edi,[img_data] ;создаем буфер stdcall [buf2d_conv_24_to_8], edi,1 ;делаем буфер прозрачности 8бит ;обрезаем лишние края буфера, для более быстрого рисования stdcall [buf2d_crop_color], edi,buf2d_color,BUF2D_OPT_CROP_TOP+BUF2D_OPT_CROP_BOTTOM+BUF2D_OPT_CROP_RIGHT+BUF2D_OPT_CROP_LEFT pop edi eax ret endp align 4 InitBackgroundBuffer: ;создание фонового изображения pushad mov edi,buf_fon mov eax,[color_fon] mov buf2d_color,eax stdcall [buf2d_clear], edi,eax mov esi,edi xor eax,eax cld cmp dword[offs_shadow_x],0 jne @f cmp dword[offs_shadow_y],0 jne @f jmp .end_shadows @@: mov edi,buf_decor xor ebx,ebx mov ecx,3 @@: mov ax,buf2d_t add eax,[offs_shadow_y] mov bx,buf2d_l add ebx,[offs_shadow_x] stdcall [buf2d_bit_blt_alpha], esi, ebx,eax, edi,[color_shadows] ;рисуем тени декораций add edi,BUF_STRUCT_SIZE loop @b .end_shadows: mov edi,buf_decor mov ebx,color_decorat mov ecx,3 @@: mov ax,buf2d_t stdcall [buf2d_bit_blt_alpha], esi, 0,eax, edi,[ebx] ;рисуем декорации add edi,BUF_STRUCT_SIZE add ebx,4 loop @b popad ret ;рисует картинку в буфере buf из массива буферов buf_img с индексом ind ;т. е. buf <- buf_img[ind] align 4 proc DrawArrayImg, buf:dword, buf_img:dword, ind:dword, color:dword pushad mov edi,dword[ind] imul edi,BUF_STRUCT_SIZE add edi,dword[buf_img] mov esi,dword[buf] xor eax,eax mov ax,buf2d_t xor ebx,ebx mov bx,buf2d_l stdcall [buf2d_bit_blt_alpha], esi, ebx,eax, edi,[color] popad ret endp align 4 DrawZaac: ;рисование зайца push eax bt word[pos_wolf],bit_zaac jae .end_mig stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_wolf,6,[color_wolf] ;рисуем тело зайца mov eax,dword[pos_eggs] and eax,mask_chi_right+mask_chi_left cmp eax,0 je .end_mig ;если нет бегающих циплят, то заяц рукой не машет bt word[pos_wolf],bit_mig jc @f stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_wolf,7,[color_wolf] ;рисуем руку зайца вверху jmp .end_mig @@: stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_wolf,8,[color_wolf] ;рисуем руку зайца внизу .end_mig: pop eax ret align 4 DrawWolf: ;рисует волка с корзинами bt word[pos_wolf],0 jc @f stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_wolf,0,[color_wolf] bt word[pos_wolf],1 jc .corz_ldn stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_wolf,1,[color_wolf] jmp .corz_lend .corz_ldn: stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_wolf,2,[color_wolf] .corz_lend: jmp .wolf_b @@: stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_wolf,3,[color_wolf] bt word[pos_wolf],1 jc .corz_rdn stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_wolf,4,[color_wolf] jmp .corz_rend .corz_rdn: stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_wolf,5,[color_wolf] .corz_rend: .wolf_b: ret align 4 DrawEggs: ;рисует яйца pushad cld mov eax,dword[pos_eggs] xor ebx,ebx mov ecx,20 ;цикл для рисования котящихся яиц @@: bt eax,ebx jae .draw_egg stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_egg,ebx,[color_egg] .draw_egg: inc ebx loop @b ;mov eax,dword[pos_eggs] and eax,mask_chi_left cmp eax,0 je @f stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_egg,20,[color_egg] ;разбитое яйцо слева @@: mov eax,dword[pos_eggs] and eax,mask_chi_right cmp eax,0 je @f stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_egg,21,[color_egg] ;разбитое яйцо справа @@: mov eax,dword[pos_eggs] xor edx,edx mov ebx,bit_chi_left mov ecx,5 ;цикл для рисования левых циплят @@: bt eax,ebx jae .draw_chick_l stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_chi,edx,[color_chick] .draw_chick_l: inc ebx inc edx loop @b mov ebx,bit_chi_right mov ecx,5 ;цикл для рисования правых циплят @@: bt eax,ebx jae .draw_chick_r stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_chi,edx,[color_chick] .draw_chick_r: inc ebx inc edx loop @b xor eax,eax mov al,byte[count_last] mov ecx,eax ;цикл для рисования штрафных очков shr ecx,1 mov edx,10 ;индекс начала штрафных иконок в буфере buf_chi cmp ecx,0 je .no_unit_last @@: stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_chi,edx,[color_chick] inc edx loop @b .no_unit_last: bt ax,0 ;проверяем мигающее не четное очко jae @f bt word[pos_wolf],bit_mig jc @f stdcall DrawArrayImg, buf_displ,buf_chi,edx,[color_chick] ;мигающее штрафное очко @@: popad ret align 4 CountEggsInc: ;увеличиваем счетчик яиц на 1 push eax edi xor eax,eax inc word[eggs_count] ;увеличиваем счетчик яиц cmp word[eggs_count],200 ;бонусные очки je @f cmp word[eggs_count],500 ;бонусные очки je @f jmp .no_bonus @@: mov byte[count_last],0 .no_bonus: mov ax,word[eggs_count] mov edi,some_text call convert_to_str ;обновляем текстовую строку and ax,0xf ;через каждые 16 яиц уменьшаем время cmp ax,0 jne @f mov edi,dword[game_delay_min] ;минимальная задержка cmp dword[game_spd],edi jle @f dec dword[game_spd] @@: pop edi eax ret ;input: ; eax - маска, указывающая с какой строны упало яйцо align 4 CountLastInc: ;начисление штрафных очков inc byte[count_last] ;половинао штрафного очка bt word[pos_wolf],bit_zaac jc @f inc byte[count_last] ;если нет зайца то еще 1-на половина штрафного очка @@: cmp byte[count_last],6 jle @f mov byte[count_last],6 ;ставим ограничени на число штрафных очков @@: or dword[pos_eggs],eax ;создаем бегущего ципленка ret align 4 MoveEggs: pushad xor byte[pos_wolf],val_mig ;бит для мигания cmp byte[count_last],6 ;максимальное число штрафных очков je .end_fun rol dword[pos_eggs],1 mov ecx,dword[pos_eggs] and ecx,mask_fail_eggs cmp ecx,0 je .no_fail ;нет падающих яиц ;начисление яиц попавших в корзину ;или начисление штрафных очков xor ebx,ebx mov bl,byte[pos_wolf] ;берем параметры (позицию) волка and bl,3 ;на всякий случай bt ecx,5 ;проверяем верхнее левое перило jae .perilo_lu cmp bx,0 ;проверяем наличие корзины jne @f call CountEggsInc jmp .perilo_lu @@: mov eax,mask_chi_cr_l call CountLastInc .perilo_lu: bt ecx,10 ;проверяем нижнее левое перило jae .perilo_ld cmp bx,2 ;проверяем наличие корзины jne @f call CountEggsInc jmp .perilo_ld @@: mov eax,mask_chi_cr_l call CountLastInc .perilo_ld: bt ecx,15 ;проверяем верхнее правое перило jae .perilo_ru cmp bx,1 ;проверяем наличие корзины jne @f call CountEggsInc jmp .perilo_ru @@: mov eax,mask_chi_cr_r call CountLastInc .perilo_ru: bt ecx,20 ;проверяем нижнее правое перило jae .perilo_rd cmp bx,3 ;проверяем наличие корзины jne @f call CountEggsInc jmp .perilo_rd @@: mov eax,mask_chi_cr_r call CountLastInc .perilo_rd: .no_fail: and dword[pos_eggs],mask_clear_all ;очистка упавших яиц и добежавших курей call rand_next cmp byte[zaac_status],0 jle @f dec byte[zaac_status] jmp .no_zaac_move ;заяц пока не двигается @@: bt dword[rand_x],6 ;заяц от фонаря меняет статус jc @f xor byte[pos_wolf],val_zaac ;высовываем/засовываем зайца bt word[pos_wolf],val_zaac jc .zaac_n mov byte[zaac_status],val_zaac_time_y ;ставим минимальное время для смены статуса jmp @f .zaac_n: mov byte[zaac_status],val_zaac_time_n ;ставим минимальное время для смены статуса @@: .no_zaac_move: ;создание новых яиц cmp word[eggs_count],5 ;первые 5 яиц катятся по 1-му jge @f mov ecx,dword[pos_eggs] and ecx,mask_move_eggs ;cmp ecx,0 jnz .end_creat @@: bt dword[rand_x],4 ;проверяем будем ли создавать новое яйцо jc .end_creat bt dword[rand_x],5 ;проверяем с какой стороны будем создавать новое яйцо jc .creat_r bt dword[rand_x],7 jc @f or dword[pos_eggs],mask_lot_lu jmp .end_creat @@: or dword[pos_eggs],mask_lot_ld jmp .end_creat .creat_r: bt dword[rand_x],7 jc @f or dword[pos_eggs],mask_lot_ru jmp .end_creat @@: or dword[pos_eggs],mask_lot_rd ;jmp .end_creat .end_creat: .end_fun: popad ret align 4 proc InitGame, b:dword ;первоначальные настройки игры mov word[eggs_count],0 ;колличество пойманых яиц mov byte[some_text],'0' mov byte[some_text+1],0 ;текст с числом пойманных яиц mov byte[count_last],0 ;штрафные очки mov dword[pos_eggs],0 mov byte[zaac_status],0 push eax ebx cmp dword[b],0 jne @f mov byte[game_text+5],'А' mov eax,dword[game_delay_a] mov dword[game_spd],eax ;задержка игры jmp .end_init @@: mov byte[game_text+5],'Б' mov eax,dword[game_delay_b] mov dword[game_spd],eax ;задержка игры .end_init: mcall 26,9 mov dword[rand_x],eax ;заполняем 1-е случайное число pop ebx eax ret endp align 4 proc LoadArrayBuffer, f_name:dword, buf_start:dword, count:dword pushad mov edx,dword[displ_bytes] mov ecx,edx imul ecx,dword[count] mov eax,dword[f_name] load_image_file eax,image_data_gray,ecx mov edx,dword[displ_bytes] mov eax,[image_data_gray] mov edi,dword[buf_start] mov ecx,dword[count] cld @@: ;считываем 3 буфера с декорациями stdcall CreateTrapharetBuffer,edi,eax add eax,edx add edi,BUF_STRUCT_SIZE loop @b stdcall mem.Free,[image_data_gray] ;освобождаем память popad ret endp txt_tile_type_0 rb FILE_NAME_MAX align 4 user_is_select: push ecx esi edi stdcall [tl_node_get_data], tree1 pop esi cmp esi,0 ;если имя игры пустое je @f mov edi,ini_name mov ecx,FILE_NAME_MAX cld rep movsb mov byte[game_select_mode],0 call InitAll @@: pop edi esi ecx call draw_window ret ;****************************************************************************** ; функция, которая 1 раз делает все настройки нужные для игры ;****************************************************************************** align 4 InitAll: pushad ;работа с файлом настроек copy_path ini_name,sys_path,file_name,0x0 stdcall dword[ini_get_int],file_name,ini_sec_files,key_displ_w,210 mov dword[displ_w],eax stdcall dword[ini_get_int],file_name,ini_sec_files,key_displ_h,140 mov dword[displ_h],eax stdcall dword[ini_get_str],file_name,ini_sec_files,key_file_decorat,fn_icon0,FILE_NAME_MAX,ini_def_decorat_file stdcall dword[ini_get_str],file_name,ini_sec_files,key_file_unit,fn_icon1,FILE_NAME_MAX,ini_def_unit_file stdcall dword[ini_get_str],file_name,ini_sec_files,key_file_objects,fn_icon2,FILE_NAME_MAX,ini_def_objects_file stdcall dword[ini_get_str],file_name,ini_sec_files,key_file_lost,fn_icon3,FILE_NAME_MAX,ini_def_lost_file stdcall dword[ini_get_int],file_name,ini_sec_files,key_shadow_x,2 mov dword[offs_shadow_x],eax stdcall dword[ini_get_int],file_name,ini_sec_files,key_shadow_y,2 mov dword[offs_shadow_y],eax ;считывание настроек влияющих на скорсть игры stdcall dword[ini_get_int],file_name,ini_sec_game,key_delay_a,65 mov dword[game_delay_a],eax stdcall dword[ini_get_int],file_name,ini_sec_game,key_delay_b,35 mov dword[game_delay_b],eax stdcall dword[ini_get_int],file_name,ini_sec_game,key_delay_min,15 mov dword[game_delay_min],eax stdcall dword[ini_get_color],file_name,ini_sec_color,key_color_fon,0xffffff mov dword[color_fon],eax stdcall dword[ini_get_color],file_name,ini_sec_color,key_color_shadows,0xd0d0d0 mov dword[color_shadows],eax stdcall dword[ini_get_color],file_name,ini_sec_color,key_color_unit,0 mov dword[color_wolf],eax stdcall dword[ini_get_color],file_name,ini_sec_color,key_color_egg,0x404080 mov dword[color_egg],eax stdcall dword[ini_get_color],file_name,ini_sec_color,key_color_chick,0x00d0d0 mov dword[color_chick],eax mov ebx,color_decorat mov byte[key_color_decorat.ind],'0' mov ecx,3 cld @@: push ecx ;функция ini_get_color имеет право манять регистр ecx stdcall dword[ini_get_color],file_name,ini_sec_color,key_color_decorat,0x000080 pop ecx mov dword[ebx],eax add ebx,4 inc byte[key_color_decorat.ind] loop @b mov edx,dword[displ_w] imul edx,dword[displ_h] lea edx,[edx+edx*2] mov dword[displ_bytes],edx ;вычисляем размер игрового поля stdcall LoadArrayBuffer, fn_icon0, buf_decor,3 ;считываем 3 буфера с декорациями stdcall LoadArrayBuffer, fn_icon1, buf_wolf,9 ;считываем 9 буферов с волком и зайцем stdcall LoadArrayBuffer, fn_icon2, buf_egg,22 ;считываем 22 буферов с яйцами stdcall LoadArrayBuffer, fn_icon3, buf_chi,13 ;считываем 13 буферов с циплятами load_image_file fn_font, image_data_gray,IMAGE_FONT_SIZE stdcall [buf2d_create_f_img], buf_font,[image_data_gray] ;создаем буфер stdcall mem.Free,[image_data_gray] ;освобождаем память stdcall [buf2d_conv_24_to_8], buf_font,1 ;делаем буфер прозрачности 8 бит stdcall [buf2d_convert_text_matrix], buf_font ;проверка занимаемого буфером места ;mov edi,buf_wolf ;add edi,BUF_STRUCT_SIZE ;переходим на буфер корзины ;stdcall [buf2d_clear],edi,0x808080 ;заливаем его серым цветом mov ebx,dword[displ_w] mov edx,dword[displ_h] mov edi,buf_displ mov buf2d_w,ebx mov buf2d_h,edx stdcall [buf2d_create], buf_displ ;создаем буфер для вывода на экран mov edi,buf_fon mov buf2d_w,ebx mov buf2d_h,edx stdcall [buf2d_create], buf_fon ;создаем буфер с фоновыми декорациями call InitBackgroundBuffer ;заполняем буфер с фоновыми декорациями stdcall InitGame,0 popad ret align 4 start: load_libraries l_libs_start,load_lib_end ;проверка на сколько удачно загузилась наша либа mov ebp,lib0 cmp dword [ebp+ll_struc_size-4],0 jz @f mcall -1 ;exit not correct @@: mov ebp,lib1 cmp dword [ebp+ll_struc_size-4],0 jz @f mcall -1 ;exit not correct @@: mcall 40,0x27 mcall 48,3,sc,sizeof.system_colors ;получаем системные цвета ;****************************************************************************** ; подготовка списка игор ;****************************************************************************** stdcall dword[tl_data_init], tree1 load_image_file fn_icon_tl_sys, image_data_gray,TREE_ICON_SYS16_BMP_SIZE stdcall [buf2d_create_f_img], buf_tree_sys,[image_data_gray] ;создаем буфер stdcall mem.Free,[image_data_gray] ;освобождаем память mov edi,buf_tree_sys m2m dword[tree1.data_img_sys],buf2d_data ;работа с главным файлом настроек copy_path ini_m_name,sys_path,file_name,0x0 stdcall dword[ini_get_int],file_name,ini_sec_files,key_count,1 mov ecx,eax mov dl,'0' cld @@: mov byte[key_game_ind],dl inc dl push ecx edx stdcall dword[ini_get_str],file_name,ini_sec_files,key_game,txt_tile_type_0,FILE_NAME_MAX,ini_def_decorat_file stdcall dword[tl_node_add], txt_tile_type_0, 0, tree1 ;добавляем название игры stdcall dword[tl_cur_next], tree1 ;переносим курсор вниз, что-бы не поменялся порядок игр pop edx ecx loop @b stdcall dword[tl_cur_beg], tree1 ;переносим курсор вверх mcall 26,9 mov [last_time],ebx align 4 red_win: call draw_window align 4 still: ;главный цикл cmp byte[game_select_mode],0 jne .select_mode mcall 26,9 ;берем системное время mov ebx,[last_time] add ebx,dword[game_spd] ;delay sub ebx,eax cmp ebx,dword[game_spd] ;delay ja it_is_time_now test ebx,ebx jz it_is_time_now mcall 23 cmp eax,0 je it_is_time_now jmp @f .select_mode: mcall 10 @@: cmp al,1 ;изменилось положение окна jz red_win cmp al,2 jz key cmp al,3 jz button cmp al,6 jz mouse jmp still align 4 mouse: cmp byte[game_select_mode],0 je @f stdcall [tl_mouse], tree1 ;если игра еще не выбрана @@: jmp still align 4 it_is_time_now: mcall 26,9 mov [last_time],eax cmp byte[game_select_mode],0 jne still ;...здесь идут действия, вызываемые каждые delay сотых долей секунд... call MoveEggs call draw_display jmp still align 4 key: push eax ebx mcall 2 cmp byte[game_select_mode],0 je @f stdcall [tl_key], tree1 @@: cmp ah,176 ;Left jne @f and byte[pos_wolf],0xfe @@: cmp ah,179 ;Right jne @f or byte[pos_wolf],1 @@: cmp ah,178 ;Up jne @f and byte[pos_wolf],0xff-2 @@: cmp ah,177 ;Down jne @f or byte[pos_wolf],2 @@: cmp ah,97 ;a jne @f and byte[pos_wolf],0xff-3 ;00 @@: cmp ah,122 ;z jne @f and byte[pos_wolf],0xff-1 or byte[pos_wolf],2 ;10 @@: cmp ah,39 ;' jne @f and byte[pos_wolf],0xff-2 or byte[pos_wolf],1 ;01 @@: cmp ah,47 ;/ jne @f or byte[pos_wolf],3 ;11 @@: pop ebx eax jmp still align 4 draw_window: pushad mcall 12,1 xor eax,eax mov ebx,20*65536+480 mov ecx,20*65536+270 mov edx,[sc.work] ;or edx,0x33000000 or edx,0x73000000 mov edi,hed mcall ;создание окна mcall 9,procinfo,-1 cmp byte[game_select_mode],0 jne .select_mode mov edi,buf_displ mov eax,dword[procinfo.client_box.width] cmp eax,dword[displ_w] jle @f sub eax,dword[displ_w] shr eax,1 mov buf2d_l,ax ;выправниваем буфер по центру окна @@: call draw_display mov eax,13 ;рисование прямоугольника mov edx,[sc.work] xor esi,esi mov si,buf2d_l add esi,dword[displ_w] mov ebx,dword[procinfo.client_box.width] inc ebx cmp esi,ebx jge @f sub ebx,esi rol ebx,16 mov bx,si rol ebx,16 mov ecx,dword[procinfo.client_box.height] inc ecx int 0x40 ;рисование правого бокового поля jmp .draw_s @@: mov esi,dword[procinfo.client_box.width] ;когда по ширине не влазит inc esi .draw_s: ; *** рисование кнопок *** push esi mov eax,8 xor ebx,ebx mov bx,buf2d_l add ebx,buf2d_w add ebx,BUT1_L shl ebx,16 mov bx,BUT1_W mov ecx,BUT1_T*65536+BUT1_H mov edx,5 ;or edx,0x40000000 mov esi,dword[color_but_sm] int 0x40 inc edx add ecx,BUT1_NEXT_TOP int 0x40 pop esi mov eax,4 ;аЁбRў -Ё? в?Єбв  mov bx,BUT1_H add ebx,3*65536;+3 mov ecx,dword[color_but_te] or ecx,0x80000000 mov edx,txt_game_a int 0x40 ror ebx,16 add ebx,BUT1_NEXT_TOP ror ebx,16 mov edx,txt_game_b int 0x40 ; *** восстановление параметров *** mov eax,13 ;рисование прямоугольника mov edx,[sc.work] mov ebx,esi mov ecx,dword[procinfo.client_box.height] inc ecx mov esi,dword[displ_h] cmp esi,ebx jge @f sub ecx,esi rol ecx,16 mov cx,si rol ecx,16 int 0x40 ;рисование нижнего поля @@: xor ebx,ebx mov bx,buf2d_l mov ecx,dword[displ_h] int 0x40 ;рисование левого бокового поля jmp @f .select_mode: stdcall dword[tl_draw],dword tree1 mov edi,tree1 add edi,tl_offs_box stdcall draw_rect_border, procinfo.client_box, edi @@: mcall 12,2 popad ret ; функция рисует поля вокруг прямоугольника user_box ; размер полей вычисляется исходя из размеров client_rect ; предполагается, что в большинстве случаев client_rect > user_box align 4 proc draw_rect_border, client_rect:dword, user_box:dword pushad mov edi,dword[client_rect] mov esi,dword[user_box] cmp esi,0 je @f mov ebx,dword[edi+8] ;+8 = width inc bx mov ecx,dword[esi+4] ;+4 = top mov edx,[sc.work] mov eax,13 int 0x40 ;top mov eax,dword[esi+4] ;+4 = top add eax,dword[esi+12] ;+12 = height cmp eax,dword[edi+12] jge .no_bottom mov ecx,eax shl ecx,16 mov cx,word[edi+12] ;+12 = bottom inc cx sub cx,ax mov eax,13 int 0x40 ;bottom .no_bottom: mov ebx,dword[esi] ;+0 left mov ecx,dword[esi+4] ;+4 = top shl ecx,16 mov cx,word[esi+12] ;+12 = height inc cx mov eax,13 int 0x40 ;left mov eax,dword[esi] ;+0 left add eax,dword[esi+8] ;+8 = width mov ebx,eax shl ebx,16 mov bx,word[edi+8] ;+8 = right sub bx,ax inc bx mov eax,13 int 0x40 ;right @@: popad ret endp align 4 draw_display: stdcall mem_copy, dword[buf_fon],dword[buf_displ],dword[displ_bytes] ;копирование изображения из фонового буфера call DrawZaac ;рисуем зайца call DrawWolf ;рисуем волка call DrawEggs ;рисуем яйца push eax mov eax,dword[displ_w] shr eax,1 stdcall [buf2d_draw_text], buf_displ, buf_font,game_text,eax,[offs_shadow_x],[color_wolf] ;рисуем строку с текстом pop eax stdcall [buf2d_draw], buf_displ ret align 4 button: mcall 17 ;получить код нажатой кнопки cmp ah,5 jne @f stdcall InitGame,0 @@: cmp ah,6 jne @f stdcall InitGame,1 @@: cmp ah,1 jne still .exit: stdcall [buf2d_delete],buf_fon ;удаляем буфер stdcall [buf2d_delete],buf_displ ;удаляем буфер stdcall [buf2d_delete],buf_tree_sys stdcall [buf2d_delete],buf_font cld mov ecx,3 mov edi,buf_decor @@: ;удаляем 3 буфера stdcall [buf2d_delete],edi add edi,BUF_STRUCT_SIZE loop @b mov ecx,9 mov edi,buf_wolf @@: ;удаляем 9 буферов с волком и зайцем stdcall [buf2d_delete],edi add edi,BUF_STRUCT_SIZE loop @b mov ecx,13 mov edi,buf_chi @@: ;удаляем 13 буферов stdcall [buf2d_delete],edi add edi,BUF_STRUCT_SIZE loop @b mov ecx,22 mov edi,buf_egg @@: ;удаляем 22 буфера stdcall [buf2d_delete],edi add edi,BUF_STRUCT_SIZE loop @b mov dword[tree1.data_img_sys],0 ;чистим указатель на изображение stdcall dword[tl_data_clear], tree1 mcall -1 ;выход из программы head_f_i: head_f_l db 'Системная ошибка',0 system_dir0 db '/sys/lib/' lib0_name db 'buf2d.obj',0 err_message_found_lib0 db 'Не удалось найти библиотеку buf2d.obj',0 err_message_import0 db 'Ошибка при импорте библиотеки buf2d.obj',0 system_dir1 db '/sys/lib/' lib1_name db 'libimg.obj',0 err_message_found_lib1 db 'Не удалось найти библиотеку libimg.obj',0 err_message_import1 db 'Ошибка при импорте библиотеки libimg.obj',0 system_dir2 db '/sys/lib/' lib2_name db 'libini.obj',0 err_message_found_lib2 db 'Не удалось найти библиотеку libini.obj',0 err_message_import2 db 'Ошибка при импорте библиотеки libini.obj',0 system_dir3 db '/sys/lib/' lib3_name db 'box_lib.obj',0 err_message_found_lib3 db 'Не удалось найти библиотеку box_lib.obj',0 err_message_import3 db 'Ошибка при импорте библиотеки box_lib.obj',0 ;library structures l_libs_start: lib0 l_libs lib0_name, sys_path, file_name, system_dir0, err_message_found_lib0, head_f_l, import_buf2d_lib, err_message_import0, head_f_i lib1 l_libs lib1_name, sys_path, file_name, system_dir1, err_message_found_lib1, head_f_l, import_libimg, err_message_import1, head_f_i lib2 l_libs lib2_name, sys_path, file_name, system_dir2, err_message_found_lib2, head_f_l, import_libini, err_message_import2, head_f_i lib3 l_libs lib3_name, sys_path, file_name, system_dir3, err_message_found_lib3, head_f_l, import_box_lib, err_message_import3, head_f_i load_lib_end: align 4 proc mem_copy, source:dword, destination:dword, len:dword push ecx esi edi cld mov esi, dword[source] mov edi, dword[destination] mov ecx, dword[len] rep movsb pop edi esi ecx ret endp align 4 convert_to_str: pushad ;mov eax,dword[value] ;mov edi,dword[text] mov dword[edi+1],0 cld call .str popad ret align 4 .str: mov ecx,0x0a ;задается система счисления изменяются регистры ebx,eax,ecx,edx входные параметры eax - число ;преревод числа в ASCII строку взодные данные ecx=система счисленя edi адрес куда записывать, будем строку, причем конец переменной cmp eax,ecx ;сравнить если в eax меньше чем в ecx то перейти на @@-1 т.е. на pop eax jb @f xor edx,edx ;очистить edx div ecx ;разделить - остаток в edx push edx ;положить в стек ;dec edi ;смещение необходимое для записи с конца строки call .str;перейти на саму себя т.е. вызвать саму себя и так до того момента пока в eax не станет меньше чем в ecx pop eax @@: ;cmp al,10 ;проверить не меньше ли значение в al чем 10 (для системы счисленя 10 данная команда - лишная)) ;sbb al,$69 ;- честно данная инструкция меня заставляет задуматься т.е. я не знаю как это работает ;das ;после данной команды как бы происходит уменьшение al на 66h (в книге написано другое) or al,0x30 ;данная команда короче чем две выше stosb ;записать элемент из регистра al в ячеку памяти es:edi ret ;вернуться чень интересный ход т.к. пока в стеке храниться кол-во вызовов то столько раз мы и будем вызываться last_time dd ? image_data dd 0 ;память для преобразования картинки функциями libimg image_data_gray dd 0 ;память с временными серыми изображениями в формате 24-bit, из которых будут создаваться трафареты run_file_70 FileInfoBlock hed db 'Nu pogodi 17.09.10',0 ;подпись окна sc system_colors ;системные цвета count_of_dir_list_files equ 10 el_focus dd tree1 tree1 tree_list FILE_NAME_MAX,count_of_dir_list_files+2, tl_key_no_edit+tl_draw_par_line+tl_list_box_mode,\ 16,16, 0x8080ff,0x0000ff,0xffffff, 10,10,140,100, 0,0,0, el_focus,\ 0,user_is_select align 4 buf_tree_sys: dd 0 ;указатель на буфер изображения dw 0 ;+4 left dw 0 ;+6 top dd 16 ;+8 w dd 16*11 ;+12 h dd 0 ;+16 color db 24 ;+20 bit in pixel align 4 buf_font: ;буфер со шрифтом dd 0 ;указатель на буфер изображения dw 25 ;+4 left dw 25 ;+6 top dd 128 ;+8 w dd 144 ;+12 h dd 0 ;+16 color db 24 ;+20 bit in pixel align 4 buf_displ: dd 0 ;указатель на буфер изображения dw 25,0 dd ? ;+8 w dd ? ;+12 h dd 0 ;+16 color db 24 ;+20 bit in pixel align 4 buf_fon: ;фоновый буфер dd 0 ;указатель на буфер изображения dw 0 ;+4 left dw 0 ;+6 top dd ? ;+8 w dd ? ;+12 h dd 0xffffff ;+16 color db 24 ;+20 bit in pixel align 4 buf_decor: ;буфера с декорациями: домиками и рейками; с курицами; с растениями rb 3*BUF_STRUCT_SIZE align 4 buf_wolf: rb 9*BUF_STRUCT_SIZE align 4 buf_egg: rb 22*BUF_STRUCT_SIZE align 4 buf_chi: rb 13*BUF_STRUCT_SIZE align 4 import_libini: dd alib_init0 ini_get_str dd aini_get_str ini_get_int dd aini_get_int ini_get_color dd aini_get_color dd 0,0 alib_init0 db 'lib_init',0 aini_get_str db 'ini_get_str',0 aini_get_int db 'ini_get_int',0 aini_get_color db 'ini_get_color',0 align 4 import_libimg: dd alib_init1 img_is_img dd aimg_is_img img_info dd aimg_info img_from_file dd aimg_from_file img_to_file dd aimg_to_file img_from_rgb dd aimg_from_rgb img_to_rgb dd aimg_to_rgb img_to_rgb2 dd aimg_to_rgb2 img_decode dd aimg_decode img_encode dd aimg_encode img_create dd aimg_create img_destroy dd aimg_destroy img_destroy_layer dd aimg_destroy_layer img_count dd aimg_count img_lock_bits dd aimg_lock_bits img_unlock_bits dd aimg_unlock_bits img_flip dd aimg_flip img_flip_layer dd aimg_flip_layer img_rotate dd aimg_rotate img_rotate_layer dd aimg_rotate_layer img_draw dd aimg_draw dd 0,0 alib_init1 db 'lib_init',0 aimg_is_img db 'img_is_img',0 ;определяет по данным, может ли библиотека сделать из них изображение aimg_info db 'img_info',0 aimg_from_file db 'img_from_file',0 aimg_to_file db 'img_to_file',0 aimg_from_rgb db 'img_from_rgb',0 aimg_to_rgb db 'img_to_rgb',0 ;преобразование изображения в данные RGB aimg_to_rgb2 db 'img_to_rgb2',0 aimg_decode db 'img_decode',0 ;автоматически определяет формат графических данных aimg_encode db 'img_encode',0 aimg_create db 'img_create',0 aimg_destroy db 'img_destroy',0 aimg_destroy_layer db 'img_destroy_layer',0 aimg_count db 'img_count',0 aimg_lock_bits db 'img_lock_bits',0 aimg_unlock_bits db 'img_unlock_bits',0 aimg_flip db 'img_flip',0 aimg_flip_layer db 'img_flip_layer',0 aimg_rotate db 'img_rotate',0 aimg_rotate_layer db 'img_rotate_layer',0 aimg_draw db 'img_draw',0 align 4 import_buf2d_lib: dd sz_lib_init buf2d_create dd sz_buf2d_create buf2d_create_f_img dd sz_buf2d_create_f_img buf2d_clear dd sz_buf2d_clear buf2d_draw dd sz_buf2d_draw buf2d_delete dd sz_buf2d_delete buf2d_line dd sz_buf2d_line buf2d_circle dd sz_buf2d_circle buf2d_img_hdiv2 dd sz_buf2d_img_hdiv2 buf2d_img_wdiv2 dd sz_buf2d_img_wdiv2 buf2d_conv_24_to_8 dd sz_buf2d_conv_24_to_8 buf2d_conv_24_to_32 dd sz_buf2d_conv_24_to_32 buf2d_bit_blt dd sz_buf2d_bit_blt buf2d_bit_blt_transp dd sz_buf2d_bit_blt_transp buf2d_bit_blt_alpha dd sz_buf2d_bit_blt_alpha buf2d_cruve_bezier dd sz_buf2d_cruve_bezier buf2d_convert_text_matrix dd sz_buf2d_convert_text_matrix buf2d_draw_text dd sz_buf2d_draw_text buf2d_crop_color dd sz_buf2d_crop_color buf2d_offset_h dd sz_buf2d_offset_h dd 0,0 sz_lib_init db 'lib_init',0 sz_buf2d_create db 'buf2d_create',0 sz_buf2d_create_f_img db 'buf2d_create_f_img',0 sz_buf2d_clear db 'buf2d_clear',0 sz_buf2d_draw db 'buf2d_draw',0 sz_buf2d_delete db 'buf2d_delete',0 sz_buf2d_line db 'buf2d_line',0 sz_buf2d_circle db 'buf2d_circle',0 ;рисование окружности sz_buf2d_img_hdiv2 db 'buf2d_img_hdiv2',0 sz_buf2d_img_wdiv2 db 'buf2d_img_wdiv2',0 sz_buf2d_conv_24_to_8 db 'buf2d_conv_24_to_8',0 sz_buf2d_conv_24_to_32 db 'buf2d_conv_24_to_32',0 sz_buf2d_bit_blt db 'buf2d_bit_blt',0 sz_buf2d_bit_blt_transp db 'buf2d_bit_blt_transp',0 sz_buf2d_bit_blt_alpha db 'buf2d_bit_blt_alpha',0 sz_buf2d_cruve_bezier db 'buf2d_cruve_bezier',0 sz_buf2d_convert_text_matrix db 'buf2d_convert_text_matrix',0 sz_buf2d_draw_text db 'buf2d_draw_text',0 sz_buf2d_crop_color db 'buf2d_crop_color',0 sz_buf2d_offset_h db 'buf2d_offset_h',0 align 4 import_box_lib: dd alib_init2 ;scrollbar_ver_draw dd aScrollbar_ver_draw tl_data_init dd sz_tl_data_init tl_data_clear dd sz_tl_data_clear tl_info_clear dd sz_tl_info_clear tl_key dd sz_tl_key tl_mouse dd sz_tl_mouse tl_draw dd sz_tl_draw tl_info_undo dd sz_tl_info_undo tl_info_redo dd sz_tl_info_redo tl_node_add dd sz_tl_node_add tl_node_set_data dd sz_tl_node_set_data tl_node_get_data dd sz_tl_node_get_data tl_node_delete dd sz_tl_node_delete tl_cur_beg dd sz_tl_cur_beg tl_cur_next dd sz_tl_cur_next tl_cur_perv dd sz_tl_cur_perv tl_node_close_open dd sz_tl_node_close_open tl_node_lev_inc dd sz_tl_node_lev_inc tl_node_lev_dec dd sz_tl_node_lev_dec dd 0,0 alib_init2 db 'lib_init',0 ;aScrollbar_ver_draw db 'scrollbar_v_draw',0 sz_tl_data_init db 'tl_data_init',0 sz_tl_data_clear db 'tl_data_clear',0 sz_tl_info_clear db 'tl_info_clear',0 sz_tl_key db 'tl_key',0 sz_tl_mouse db 'tl_mouse',0 sz_tl_draw db 'tl_draw',0 sz_tl_info_undo db 'tl_info_undo',0 sz_tl_info_redo db 'tl_info_redo',0 sz_tl_node_add db 'tl_node_add',0 sz_tl_node_set_data db 'tl_node_set_data',0 sz_tl_node_get_data db 'tl_node_get_data',0 sz_tl_node_delete db 'tl_node_delete',0 sz_tl_cur_beg db 'tl_cur_beg',0 sz_tl_cur_next db 'tl_cur_next',0 sz_tl_cur_perv db 'tl_cur_perv',0 sz_tl_node_close_open db 'tl_node_close_open',0 sz_tl_node_lev_inc db 'tl_node_lev_inc',0 sz_tl_node_lev_dec db 'tl_node_lev_dec',0 i_end: rb 1024 align 16 procinfo process_information stacktop: sys_path rb 4096 file_name: rb 4096 openfile_path: rb 4096 filename_area: rb 256 mem: