#include "lib\kolibri.h" #include "lib\random.h" unsigned char block[] = FROM "lib\\boxes.raw"; system_colors sc; //уровни сложности int DIFFICULTY_LEVEL=1; //по-умолчанию среднее поле char *BOARD_SIZES[]={ "S", "M", "L", 0 }; int DIFFICULTY_LEV_PARAMS[]={ 9, 12, 16 }; int BLOCKS_NUM; //количество квадратиков по Х и по Y int BLOCKS_LEFT; //блоков осталось int blocks_matrix[28*28]; //цвета для поля с квадратиками #define USER_PANEL_HEIGHT 35 #define BLOCK_SIZE 21 //размер квадратика #define MARKED 7 #define DELETED_BLOCK 6 #define HEADER "Just Clicks v2.2" #ifndef AUTOBUILD #include "lang.h--" #endif #ifdef LANG_RUS #define NEW_GAME_TEXT "‡ ­®ў® [F2]" #define RESULT_TEXT "ђҐ§г«мв в: " #elif LANG_EST #define NEW_GAME_TEXT "Uus mдng [F2]" #define RESULT_TEXT "Tulemus: " #else #define NEW_GAME_TEXT "New Game [F2]" #define RESULT_TEXT "Result: " #endif void main() { int id; BLOCKS_NUM=DIFFICULTY_LEV_PARAMS[DIFFICULTY_LEVEL]; new_game(); loop() switch(WaitEvent()) { case evButton: id = @GetButtonID(); if (id==1) ExitProcess(); if (id==2) || (id==3) goto _NEW_GAME_MARK; if (id>=100) { if (check_for_end()) break; //если игра закончена move_blocks(id-100); draw_field(); draw_clicks_num(); break; } if (id==10) //изменяем размер поля { if (DIFFICULTY_LEVEL<2) DIFFICULTY_LEVEL++; else DIFFICULTY_LEVEL=0; BLOCKS_NUM = DIFFICULTY_LEV_PARAMS[DIFFICULTY_LEVEL]; //количество квадратиков по Х и по Y new_game(); MoveSize(-1, -1, BLOCK_SIZE*BLOCKS_NUM +9, BLOCK_SIZE*BLOCKS_NUM +GetSkinHeight()+4+USER_PANEL_HEIGHT); break; } break; case evKey: @GetKeyScancode(); if (AL==001) //Escape ExitProcess(); if (AL==060) //F2 { _NEW_GAME_MARK: new_game(); draw_clicks_num(); draw_field(); } break; case evReDraw: draw_window(); } } void move_blocks(int button_id) //если фишка одна, то не удаляем { int i, j, marked_num=1, old_marker=blocks_matrix[button_id], restart; blocks_matrix[button_id]=MARKED; //выделяем все фишки того же чвета _RESTART_MARK: restart=0; for (i=0;iold_marker) continue; //если фишка не нужного цвета идём дальше if (blocks_matrix[i*BLOCKS_NUM+j]==MARKED) continue; //если фишка уже отмечена, идём далее if (j>0) && (blocks_matrix[i*BLOCKS_NUM+j-1]==MARKED) blocks_matrix[i*BLOCKS_NUM+j]=MARKED; //смотрим левый if (i>0) && (blocks_matrix[i-1*BLOCKS_NUM+j]==MARKED) blocks_matrix[i*BLOCKS_NUM+j]=MARKED; //смотрим верхний if (j0;i--) for (j=BLOCKS_NUM;j>=0;j--) { if (blocks_matrix[i*BLOCKS_NUM+j]==MARKED) && (blocks_matrix[i-1*BLOCKS_NUM+j]<>blocks_matrix[i*BLOCKS_NUM+j]) { blocks_matrix[i*BLOCKS_NUM+j]>2) return; PANEL_Y=BLOCK_SIZE*BLOCKS_NUM; DrawBar(0,PANEL_Y, PANEL_Y, USER_PANEL_HEIGHT, sc.work); //панель снизу DrawCaptButton(10, PANEL_Y+7, 90, 20, 2, sc.work_button, sc.work_button_text,NEW_GAME_TEXT); DrawCaptButton(105,PANEL_Y+7, 20, 20, 10,sc.work_button, sc.work_button_text,BOARD_SIZES[DIFFICULTY_LEVEL]); draw_field(); draw_clicks_num(); } int check_for_end() { int i, j, button_id; if (!BLOCKS_LEFT) return 1; //epic win for (i=0;i0) && (blocks_matrix[i*BLOCKS_NUM+j-1]==button_id) return 0; if (i>0) && (blocks_matrix[i-1*BLOCKS_NUM+j]==button_id) return 0; if (jDELETED_BLOCK) BLOCKS_LEFT++; DrawBar(TEXT_X, TEXT_Y, 18,9, sc.work); WriteText(TEXT_X,TEXT_Y,0x80,sc.work_text,IntToStr(BLOCKS_LEFT),0); if (check_for_end()) { copystr(RESULT_TEXT, #rezult); copystr(IntToStr(BLOCKS_LEFT), #rezult+strlen(#rezult)); if (check_for_end()==1) copystr("Epic WIN!!1", #rezult); DrawFlatButton(BLOCK_SIZE*BLOCKS_NUM/2-70, BLOCK_SIZE*BLOCKS_NUM/2-20, 140, 40, 3, #rezult); } } void new_game() { int i; //пять цветов используется в игре для квадратиков, MARKED для того, //чтобы отметить квадратики в процессе заливки и DELETED_BLOCK для их удаления for (i=0;i